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 [RMXP] Pokemon Script Project

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krosk
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[RMXP] Pokemon Script Project Empty
MessageSujet: [RMXP] Pokemon Script Project   [RMXP] Pokemon Script Project Icon_minitimeMar 18 Sep 2007, 23:57

[RMXP] Pokemon Script Project Pksbeta

La 2nd Beta de Pokemon Script Project - v0.7 est disponible!

Elle est composé du minimum pour créer un jeu Pokémon de base, ayant un niveau de fonctionnalité proche des versions Rubis/Saphir/Emeraude.
Au programme :
- BDD préprogrammée des 493 Pokémons (les 4 Générations)
- BDD des objets (la moitié des objets de sont pas encore fonctionnels)
- Gestion presque complète des Pokémons (Génération, Evolution, Statistiques, Stockage)
- Système de combat contre Pokémon sauvage et contre Dresseur
- Interaction sur map : CS FLASH, COUPE, VOL, SURF, FORCE, ECLATE-ROC, CT TUNNEL.
- Pokédex
- Support de création d'objets
- Support de création de Pokémon
- Support de création d'attaques
- Support de création de CT/CS/Pierres
- Support de création d'animations
- Support de création de types
- Accouplement
- Système d'échange

N'est pas au programme :
- Combat 2V2
- Evènemenents type Canne à pêche, Vélo, etc... (faisable en event)
- Des attaques encore non programmées (principalement de la 4G)
- Beaucoup d'objets encore non programmés


Les grandes nouveautés de la V 0.7 par rapport à la version 0.5 (Beta 1) sont les suivantes :
Fonctionnalités de base :
- Système d'échange implanté
- Support d'une Carte du monde localisation des Pokémons CS Vol
Fonctionnalités 2ème/3ème Génération :
- Messages de localisations (panneaux de localisations)
- Accouplement, oeufs, et gestion d'une Pension
- Formes alternatives des Pokémons rendue possible (Zarbis, Deoxys, ...)
- Pokédex Régional / National
Fonctionnalités 4ème Génération :
- Intégration en base de données des Pokémons de la 4ème Génération
- Intégration de certaines fonctionnalitées de la 4ème Génération : nouvelles attaques, nouveaux modes d'évolutions, distinction Physique/Special des attaques
Fonctionnalités making :
- Génération automatique de logs et rapports de bugs
- Sauvegarde automatique de secours en cas de bug
- Possibilité de créer de nouveaux types, jusqu'à 25 types
- Possibilité de lier une sauvegarde à une partie (système de Save à la Pokémon)
- Les animations de combat peuvent désormais faire bouger les sprites des Pokémons


Lisez le manuel! Lisez le fichier note.txt!
Si vous partez de PSP 0.5 ou PSP4G, veuillez lire attentiovement le fichier Guidez-moi!.txt, qui vous indiquera la marche à suivre pour migrer votre projet vers PSP 0.7.
Et en cas de problèmes, faites un tour sur le forum du projet.





Dernière update: 09/09/08



[RMXP] Pokemon Script Project Title

Projet: Pokemon Script Project
Logiciel: RMXP
Type: Starter Kit
Commencement: Mai 2007
Sortie: NC
Staff: Krosk



Présentation:
Pokemon Script Project est un Starter Kit en développement pour Pokémon sous le logiciel RPG MAKER XP, ayant pour objectif de proposer aux makers amateurs les outils nécessaires et préprogrammés pour la création d'un jeu Pokémon-like, à savoir:
- Système de Combat
- Gestion de Pokémon, Equipe, Stockage
- Pokédex
- Database préprogrammée des Pokémons existants
- Et les mécanismes généraux du jeu

Et ceci en essayant de rester le plus fidèle possible au vrai jeu.
(Le modèle de base et l'interface utilisée sont ceux de Pokémon Rouge-Feu Vert-Feuille.)


La particularité vis-à-vis des starters kit existants (ou en cours de programmation) est que Pokemon Script Project est entièrement géré... en script. En effet, la gestion de masse des données est très facile en script contrairement aux events (enfin, d'après moi ^^; ), et l'utilisation des scripts limite le lag.

L'inconvénient majeur est que justement, c'est géré en script, et donc peu customisable pour les non-initiés. Mais la tâche est facilitée au maximum et un manuel explicatif décrit toutes les étapes à suivre pour modifier au mieux son jeu.





Customisation:
L'objectif est tout de même de fournir un bon degré de liberté pour le maker. Les gros scripts seront difficile à manier pour les non-scripteurs, ce qui limite les possibilités de customiser. Mais à côté, les "débutants" auront tout de même la possibilité par exemple de:
- Créer ses propres pokémons facilement
- Créer ses propres attaques
- Créer de nouveaux types
- Gérer les évolutions à son loisir (créer de nouvelles pierres, etc...)



Contenu prévu:
Gestion:
- Gestion statistique individuelle des Pokémons automatisée (Stats, EV, DV, Shiney, Nature, Genre)
- Gestion d'équipe et de stockage
- Gestion de transfert Joueur-CPU et Joueur-Joueur (par envoi d'un code textuel)

Gameplay:
- Système de combat Joueur VS Sauvage, Joueur VS dresseur
- Capture
- Pokédex upgradable par changement de script
- Base de donnée préprogrammée des Pokémons existants (493)
- Reproduction

Optionnel (en prévision selon l'état d'avancement du projet):
- 2V2

Ne sera pas inclus:
- Concours de beauté
- Pokéblocs




Avancement:
Gestion statistique des Pokémons: 95%
- Données statistiques: 100%
- Fonctions et interaction des/avec les Pokémons (CS, Evolution, Objet, Capacités spé, etc...): 95%
- Interface graphique: 100%

Les points majeurs ont été programmés et sont fonctionnels. Il subsiste encore quelques capacités spéciales non programmées.


Gestion d'équipe: 90%
- Système général: 95%
- Interface graphique: 90%
- Sac: 95%
- Carte du monde: 80%
- Outils supplémentaires ( Navigateur): Non programmé?
- Carte de dresseur: Non programmé (à la charge du maker)



Système de Combat VS Sauvage: 80%
- Système général: 90%
- Programmation des attaques et animations: 70% (manque les animations)
- Interface graphique: 80%

L'ensemble est pratiquement complet, il reste 20 attaques non programmées (environ 7% du total), la plupart étant des attaques 2V2, choses qui n'ont pas encore été programmé. A noter que la majorité des 113 attaques de la 4G ne sont pas programmées.


Système de Combat VS Dresseur: 70%
- Système général: Le noyau dur est fait, le système est fonctionnel
- IA Dresseur: Une IA de base suffisante, où le dresseur choisi ses attaques de manière à optimiser les dégâts. L'utilisation d'objets, et des changements de Pokémon intelligent en plein combat ne sont pas encore fait.


Gestion de stockage: 80%
- Système général (PC): 90%
- Gestion des boites (navigation et esthétique): 70%
- Interface graphique: 80%

Le système est réalisé, il manque juste la personnalisation des boîtes (nom et fonds) ainsi que quelques broutilles visuelles.


Pokédex: 80%
(Pokédex version R/S/E simplifié, pas de fonction de recherche)
Les fonctions de base (présentation, localisation, cri, taille) sont fonctionnels.


Elements graphiques/base de données:
- Database Pokémon: 95%
493 Pokémons inclus
- Database Skill: 95%
25 sur 354 attaques non programmées grande partie des 113 attaques de la 4G non programmés
- Database Objet: 20%
- Animations de combat: 15%
La réalisation des animations de combat est entamée, mais ne sera pas complète
- Chipset/Tileset/Characters: A la charge du maker
Un certain nombre de ressources provenant du forum ont été incluses.


Système d'échange: 100% ?
L'échange par code texte est implémenté.


Accessibilité logiciel: 85%
Une grande partie du boulot a été effectué, l'intégration des éléments dans la base de donnée est quasiment complète. Il reste à faire les fonctions qui peuvent simplifier le making, ainsi que les systèmes en event. La génération automatique de rapports de bug est implémentée, facilitant la localisation et la correction.



Commentaires, suggestions ou critiques très appréciés! Merci d'avoir tout lu et amusez-vous bien!


Dernière édition par krosk le Jeu 11 Mar 2010, 08:44, édité 5 fois
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MessageSujet: Re: [RMXP] Pokemon Script Project   [RMXP] Pokemon Script Project Icon_minitimeMer 19 Sep 2007, 00:13

(Double post pour répondre aux interrogations de Relm, pardonnez moi)

Relm a écrit:
-Les formules algorithmiques sont elles toutes fidèles à celles des vrais jeux ?

-Y'at-il des différences au niveau de la programmation interne et du rendu final par rapport à un jeu Pokémon officiel ? (Animation de combats, calculs de DV, EV, statistiques de base des Poké, ect...


- Pour ce qui est de la programmation, la plate-forme respecte (presque) intégralement l'algorithme du jeu. C'est à dire, les procédures des rencontres aléatoires, les caractères Shiny, et surtout le système de combat. J'ai essayé de suivre au mieux les procédures utilisé dans le jeu, donc par exemple, l'enchaînement des effets de fin de round du système de combat est respecté.

- Les formules sont celles des versions Advance (le modèle de base est Ruby/Saphir/Emeraud). Ceci comporte donc la gestion statistique complète des Pokémons avec l'intervention des stats de basen EV, DV, nature, stat stage en combat, ainsi que les divers formules de de fuite, de shiny, de genre male/femelle, etc etc... Ma source (upokecenter) semble en tout cas très sérieuse sur le sujet. La gestion statistique est complètement calquée sur le jeu original, et complètement automatisée.



Je me suis bien renseigné sur Rainbow avant de me lancer dans ce kit. C'est d'ailleurs ton projet (entre autre) qui m'a lancé dans la réalisation de PSP, car j'ai vu qu'il était possible de réaliser un Pokémon très fidèle au jeu original sous RMXP, mais quand j'avais testé la démo, je ramais beaucoup à cause des events. D'ou l'idée du starter Kit uniquement en script pour éviter le lag, et faciliter la gestion d'une usine à gaz comme Pokémon.

Mais ce ne fut pas simple du tout, j'ai travaillé dessus pendant 3-4 mois, et surtout pendant la période de vacances, à raison de 6h de scripting/rip/retouche/débugage par jour. Donc c'est comparable au rythme de travail que tu a fourni pour Rainbow.

Pour l'accessibilité, j'essaie d'y travailler car le kit, à défaut d'être entièrement en script, doit être modifiable en connaissant le moins de ruby possible. C'est par exemple l'utilisation de la BDD optimale pour la création de Pokémon. Et pour les scripteurs, étant moi même un scripteur non expert, je n'utilise pas de syntaxes compliquées donc facile à comprendre.
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Relm
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[RMXP] Pokemon Script Project Empty
MessageSujet: Re: [RMXP] Pokemon Script Project   [RMXP] Pokemon Script Project Icon_minitimeMer 19 Sep 2007, 02:13

Que dire à part que ça semble excellent et très serieux ?

Merci pôur tes précisions, ça me montre à quel point c'est du réel travail, je te remercie de faire cela c'est vraiment génial.

Pour l'avancement, ça a l'air en bonne voie, manque encore des choses mais bon avec le temps ça ira. Tu évalue une fin de la création potentielle d'ici combien de temps ?

Rainbow rame en effet si on a un vieux pc (moins de 1go de ram) ou si il est encombré au niveau de certaines choses. ^^"
(Il parait que sur des Pc tout propres il marche très bien.)

Pour la création via ta plateforme il est clair que j'aimerai qu'il n'y ait aucune chose à faire via le ruby vu que je suis pas du tout là dedans. Au pire tu peux toujours faire des tutos explicatifs par la suite.

J'ai pas encore lu en détail les explications que tu as donné sur le fonctionnement mais je pense qu'il serait bien de faire un sorte de manuel d'explications plutôt que de répondre à la demande suivant chaque maker... dans le futur du moins.

Si je fais un fan game Pokémon avec le gameplay des vrais jeux ce sera grace à toi au final, ça pourrait être sympa. Créer un jeu de Pokémon pour les fans ça peut être vraiment agréable. (La chose vraiment ennuyante que j'avais sur Raibow était le scripting d'event qui était infernal et ecoeurant à la longue...)

Bravo à toi. cactus smile

____________
Alex RE a écrit:
C'est comme utiliser une hache pour trancher du pain. Je suis peut-être trop vieux pour ça.
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[RMXP] Pokemon Script Project Empty
MessageSujet: Re: [RMXP] Pokemon Script Project   [RMXP] Pokemon Script Project Icon_minitimeMar 25 Sep 2007, 20:07

J'ai une question d'ordre pratique et je cherche conseil auprès de vous =): Les battlers que j'utilise sont inclus dans des sous-dossiers du dossier Battlers, ce qui fait qu'ils sont inaccessibles par le logiciel. J'ai fait ce choix pour ne pas saturer le dossier Battlers (400*4: 1600 images) et le maker se doit de nommer correctement son battler et de le placer dans le bon dossier pour que ça marche.

2 conséquences:
- A la création d'un Pokémon custom, on ne voit pas son battler dans la rubrique "Monstres".
- Je compte intégrer la liste des rencontres sauvages dans la rubrique "Groupes de monstres". Malheureusement, lorsqu'on fait "Ajouter un monstre", bah... on ne voit pas son battler. Dur de savoir quels sont les monstres dans le groupe de monstre...

Donc, j'ai réfléchi à 2 solutions pour pallier ce problème:
--- Inclure les battlers directement dans le dossier Battler.
Inconvénients:
-Je n'aime pas du tout cette solution, car elle n'est pas "clean", et je n'affectionne pas les longues listes de 1600 images.
Avantages:
-Elle est pratique pour les makers, qui pourront sélectionner un battler directement dans la fenêtre Monstre.


--- Faire des scripts qui modifieront la base de donnée automatiquement. La contrainte consisterait à démarrer le jeu en mode Test, de lancer une commande de script (je pense l'intégrer au menu de débug) genre une option "Mise à jour Base de donnée". Ca permettrait de voir les battlers dans la BDD après "mise à jour".
Avantages:
-Je conserve le système actuel, et c'est "propre" au niveau de l'organisation des Battlers.
Inconvénients:
-La contrainte: démarrer le jeu, lancer le debug, faire la mise à jour à chaque ajout de Pokémon.
-C'est encore au stade d'embryon et je ne sais pas si ça marche.


Quelle option vous paraît viable? Vu comme ça, la première est idéale, son seul point noir est le dossier à 1600 images (et c'est juste à cause de ça que je n'aime pas... pourquoi RMXP ne gère pas les sous-dossiers?).



Edit: La question peut paraître brusque et vous n'avez surement aucune idée de quoi je parle!

Sous le point de vue du maker:
Première solution naturelle:
- Je crèe le monstre, je choisis son battler en ayant nommé correctement les images nécessaires (un monstre a 5 à 9 images rien qu'à lui).
- Je dois par contre naviguer dans un dossier à 1600 images. Ca peut être pénible.

Deuxième solution moins naturelle:
- Les battlers sont bien organisés dans le dossier, je dois donc placer les images au bon endroit avec le nom correct, dans les bons sous-dossiers (il y en a 9 en réalité):
[RMXP] Pokemon Script Project Im110
Dans ce mode par contre, le battler femelle est optionnel, le logiciel l'utilise si seulement il le trouve.
- Ca pose un problème, car quand je crèe mon monstre, je ne vois pas son image. Je dois pour cela passer en mode test du jeu, entrer dans le debug par F9 (je crois), puis selectionner une option, puis quitter le jeu. Puis, l'image est visble après. Mais je dois faire ça à chaque fois que j'ajoute un Pokémon.
[RMXP] Pokemon Script Project Im210
- Inconvénient, comme les images sont dans un dossier en particulier, le cryptage du jeu marche pas très bien. Je dois déplacer les dossiers ci-dessus hors du dossier du jeu, crypter, puis fournir ces sous-dossiers avec le jeu. Par contre, si je ne crypte pas, il n'y a pas de problème. Je suis un idiot, j'ai fait une erreur de progra qui ma fait croire qu'il y avait un problème de cryptage. Il n'y en a pas!


Bref, point de vue maker, quelle option vous paraît optimale, facile d'utilisation, etc... ?


Dernière édition par le Mar 25 Sep 2007, 23:47, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: [RMXP] Pokemon Script Project   [RMXP] Pokemon Script Project Icon_minitimeMar 25 Sep 2007, 23:04

Moi je préfèrerais crypter toutes mes ressources.
Il peut y avoir des inconvénients ça c'est clair.
Après, c'est au maker de bien s'organiser et de bien nommer ces fichiers images. Avec ctrl+F il ne devrait pas y avoir de problème d'accessibilité.
Après il peut peut-être avoir d'autres problèmes auquel je ne pense pas. ^^
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MessageSujet: Re: [RMXP] Pokemon Script Project   [RMXP] Pokemon Script Project Icon_minitimeMer 26 Sep 2007, 22:18

Le dilemme est un peu différent finalement. Tu as le choix entre:
- Des dossiers organisés pour placer les Battlers, avec la nécessité de "synchroniser les images" en démarrant le jeu lors d'un nouvel ajout
- Un dossier unique avec toutes les images

Et sans problème de cryptage pour les deux solutions. Quelle fonction choisirais-tu? Est-ce que l'une d'elle est chiante?


Car il s'avère qu'il n'y a pas de problème de cryptage du jeu, c'est une erreur de programmation qui m'a fait penser ça, mais je l'ai trouvée et corrigée.
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MessageSujet: Re: [RMXP] Pokemon Script Project   [RMXP] Pokemon Script Project Icon_minitimeMer 26 Sep 2007, 23:20

Pour les battlers si l'idée de les ajouter dans le dossier te gène tu peux simplement mettre a disposition les ressources en download et dire qu'on peut nous-même les mettre dans le dossier picture. Comme ça ça reste "clean" et ça permet de ne plus avoir ces problèmes génants si on veut.


J'ai pas compris le truc pour la base de données... ^^"

____________
Alex RE a écrit:
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MessageSujet: Re: [RMXP] Pokemon Script Project   [RMXP] Pokemon Script Project Icon_minitimeMer 26 Sep 2007, 23:43

Quand j'importe des ressources je vais que du copier coller d'un répertoire source vers un seule répertoire finale pour un seule type de ressource. Je me mets des liens directement dans la barre des menus en lancement rapide. Je dessine sur photoshop ou paint shop pro et j'importe directement et rapidement avec un copier coller. Je teste, immédiatement après, les ressources sur le projet si besoin.
Personnellement pour un souci de rapidité de développement et d'économie de cliques je préfère travailler sur le moins de dossiers possible.
Donc j'opterai pour la solution avec un seul dossier battler pour un souci de rapidité de développement dans le cas de ressource custom. Mais bien sûr je ne donne que mon avis personnel. Je ne sais pas comment les makers s'organise en général. cactus smile
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MessageSujet: Re: [RMXP] Pokemon Script Project   [RMXP] Pokemon Script Project Icon_minitimeSam 06 Oct 2007, 00:47

Toute petite vidéo d'un combat contre un dresseur, fruit du travail d'une semaine.

https://www.dailymotion.com/video/x352l1_pokemon-script-project-combat-dress_videogames

Je n'entrerai pas dans les détails, mais niveau réglage, c'est simple: une page "groupe de monstres" dans la bdd + une ligne de script dans un évenement qui sera le dresseur, suffit pour que ça tourne.
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MessageSujet: Re: [RMXP] Pokemon Script Project   [RMXP] Pokemon Script Project Icon_minitimeSam 20 Oct 2007, 10:23

sérieusement je suis très surpris et en voyant la base de donnée je capote pour le contenu :p

Vraiment hâte de voir quelque chose de jouable !

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http://www.mindkiller.c.la

www.myspace.com/onelastreflexion just one click please
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MessageSujet: Re: [RMXP] Pokemon Script Project   [RMXP] Pokemon Script Project Icon_minitimeMer 02 Jan 2008, 00:37

Et bien... petit up ici aussi, à propos d'un projet qui touche bientôt à sa fin je l'espère!

Une version beta du Kit va sortir la semaine prochaine (incomplète cela va de soi), et sera capable de faire un jeu à la pokémon rouge/bleu. Pas si mal quand même ^^.

Je rédige en ce moment un manuel pour le Kit, et il est publié ici:
http://pagesperso-orange.fr/blackillusion/manuel/manuel.htm
Mis à jour tous les jours, il sert à donner une vision du "comment ça sera" ainsi que d'avoir les premières opinions sur l'éventuelle complexité du Kit (et récolter des questions qui permetteraient de compléter le manuel et le Kit en ajoutant des fonctions adéquates).
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MessageSujet: Re: [RMXP] Pokemon Script Project   [RMXP] Pokemon Script Project Icon_minitimeMer 02 Jan 2008, 18:06

J'ai une question, où-trouvez-vous les ressources de Pokemon ? Car j'en ai cherché, mais pas trouvé. Existent-elles aussi pour Rm2k3 ?
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MessageSujet: Re: [RMXP] Pokemon Script Project   [RMXP] Pokemon Script Project Icon_minitimeVen 04 Jan 2008, 01:38

Bravo : je suis le projet depuis un bout de temps, je me posait une ou deux questions ..... Comment va tu gerer le surf et la pêche?(en script tu va me répondre...... oui mais sa va pas faire lourd....?)

Sinon, pourait tu le sortir avant la semaine prochaine? Du genre pour dimanche? (avant la reprises des cours quoi.)

Et eux pour les animations sa en est ou?

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MessageSujet: Re: [RMXP] Pokemon Script Project   [RMXP] Pokemon Script Project Icon_minitimeVen 04 Jan 2008, 10:48

Grade >> Eh bien, j'ai trouvé une grande partie des sprites du jeu et des sons sur ultimate pokemon center, tandis que les tilesets ont été péché un peu partout (et sur d'autres starter kits inachevés).

Antheor >> Eh bien, jette un oeil sur le manuel Wink. Surf est automatisé, il suffit de dire quelles zones sont aquatiques en les indiquant par le numéro de terrain 7. L'évènement qui gère le surf a déjà été réalisé par moi. Pour la pêche, ce n'est pas encore fait.

Les animations, eh bien, le groupe que j'avais chargé s'est arreté en plein milieu et j'attend de recevoir le fruit de leur travail, mais il ne sera pas inclu à la beta du kit puisque je devrais le sortir dans le courant de la journée.
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MessageSujet: Re: [RMXP] Pokemon Script Project   [RMXP] Pokemon Script Project Icon_minitimeVen 04 Jan 2008, 12:26

J'est regardé le manuel, c'st assez grand j'est presque tout lus j'avais du zapper le passage.

Citation :
il ne sera pas inclu à la beta du kit puisque je devrais le sortir dans le courant de la journée.

Alors tu va le sortir aujourd'hui ? super cactus smile

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MessageSujet: Re: [RMXP] Pokemon Script Project   [RMXP] Pokemon Script Project Icon_minitimeVen 04 Jan 2008, 12:35

Franchement chapeau, ça faisait pas mal de temps que t'avait pas donné de nouvelles mais de voir que t'as pas abandonné c'est très bien ^^

Enfin un pro du ruby qui fait un truc " TRES " sérieux ! Bravo et j'attends la bêta avec impatience ^^

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Citation :
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MessageSujet: Re: [RMXP] Pokemon Script Project   [RMXP] Pokemon Script Project Icon_minitimeVen 04 Jan 2008, 12:38

Je me rappelle avoir lus dans un post qu'il utilisait des syntaxes simple parcequ'il n'était pas un pro du ruby ^^

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MessageSujet: Re: [RMXP] Pokemon Script Project   [RMXP] Pokemon Script Project Icon_minitimeVen 04 Jan 2008, 12:41

Ben syntaxes simples ou pas, en attendant il se contente pas de faire un petit script par ci par là comme le font la plupart des autres programmeurs de ruby ^^

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MessageSujet: Re: [RMXP] Pokemon Script Project   [RMXP] Pokemon Script Project Icon_minitimeVen 04 Jan 2008, 14:16

Comme t'a pas l'air de passé par ici, Krosk a sorti la beta du kit

http://rpgcreative.forumpro.fr/vos-projets-f19/rmxp-pokemon-script-project-t8948-555.htm#144220

en bas de cette page se troue la présentation et le lien.

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MessageSujet: Re: [RMXP] Pokemon Script Project   [RMXP] Pokemon Script Project Icon_minitimeVen 04 Jan 2008, 14:19

[RMXP] Pokemon Script Project Pksbeta

La Beta de Pokemon Script Project est disponible!

Elle est composé du minimum syndical pour créer un jeu Pokémon de base, sans beaucoup d'options.
Au programme :
- BDD préprogrammée des 386 premiers Pokémons (1er, 2ème et 3ème Génération)
- BDD des objets (la moitié des objets de sont pas encore fonctionnels)
- Gestion presque complète des Pokémons (Génération, Evolution, Statistiques, Stockage)
- Système de combat contre Pokémon sauvage et contre Dresseur
- Interaction sur map : CS FLASH, COUPE, SURF, FORCE, ECLATE-ROC, CT TUNNEL.
- Pokédex simple
- Support de création d'objets
- Support de création de Pokémon
- Support de création d'attaques
- Support de création de CT/CS/Pierres
- Support de création d'animations
- Des bugs forcément

N'est pas au programme :
- Accouplement
- Combat 2V2
- Evènemenents type Canne à pêche, Carte de jeu, etc...
- Localisation de Pokémons (Pokédex)
- Quelques attaques encore non programmées
- Beaucoup d'objets encore non programmés


Il risque d'y avoir une petite vague brève de mise à jour pour régler les bugs les plus bêtes qui empêchent de maker. Après ça, les bugs qui n'empêchent pas de maker (système de combat par exemple) seront corrigé mais ne feront pas office de mise à jour.

Lisez le manuel! Lisez le fichier note.txt! Et en cas de problèmes, faites un tour sur le forum du projet.

Et laissez un commentaire Wink!


Dernière édition par le Ven 04 Jan 2008, 14:49, édité 1 fois
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Antheor
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MessageSujet: Re: [RMXP] Pokemon Script Project   [RMXP] Pokemon Script Project Icon_minitimeVen 04 Jan 2008, 14:21

Il manque un fichier .dll que je ne troue pas. i se nomme Scilexer.dll

____________
[RMXP] Pokemon Script Project Old_sc10
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krosk
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MessageSujet: Re: [RMXP] Pokemon Script Project   [RMXP] Pokemon Script Project Icon_minitimeVen 04 Jan 2008, 14:31

Il faut que tu copie colle psp_mod.exe dans le dossier de RMXP. Ce n'est pas à lancer comme ça dans le vide.

Et merci pour le comm Slump =).
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garywiss6
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MessageSujet: Re: [RMXP] Pokemon Script Project   [RMXP] Pokemon Script Project Icon_minitimeVen 04 Jan 2008, 16:07

Il est vraiment COMPLET le starter kit!!! C'est le premier starter kit de pokémon que je vois aussi complet!!!!

____________
Un soir banal sur skype a écrit:
Moi : C'était quoi ce cri ?
Choco : C'est ma saucisse qui a hurlé.
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MessageSujet: Re: [RMXP] Pokemon Script Project   [RMXP] Pokemon Script Project Icon_minitimeVen 04 Jan 2008, 16:26

Je fonce tester et je te dis mes impressions après :p

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MessageSujet: Re: [RMXP] Pokemon Script Project   [RMXP] Pokemon Script Project Icon_minitimeVen 04 Jan 2008, 17:48

j'ai tésté et c'est vraiment super!!!!! Ce qui serait bien , c'est que tu mette une radio.

____________
Un soir banal sur skype a écrit:
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MessageSujet: Re: [RMXP] Pokemon Script Project   [RMXP] Pokemon Script Project Icon_minitime

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