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 Introduction au game design (10mn chrono)

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AristA
Maker qui quitte vraiment E-m Lv 60
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MessageSujet: Introduction au game design (10mn chrono)   Dim 13 Jan 2019, 21:10

Cet article est un tour d'horizon du Game Design. Il permet de rapidement poser plein de principes du jeu-vidéo pour un débutant, et de se remettre les idées en place pour un ancien.

Il est inspiré de The Art of Game design (2008, en anglais) de Jesse Schell, qui est notamment un prof de Game Design aux États-Unis. L'idée de Jesse Schell est de proposer plusieurs "prismes de lecture" pour décomposer systématiquement un jeu vidéo. En fait, mon article est quasi-intégralement une traduction d'une partie de ce résumé. J'ai toutefois pris quelques libertés pour illustrer et organiser le propos.

Dans un souci de brièveté, il y a peu de transitions et les phrases sont parfois elliptiques. N'hésitez pas à me dire si quelque chose est confus.

Si le sujet vous intéresse et vous voulez en savoir plus, je vous encourage à lire l'article anglais original ! Je n'ai pas tout traduit et il y a encore beaucoup de choses à apprendre cactus smile



1 - Qu'est-ce que le game design ?


Le game design est, en français, la conception de jeu. En effet, derrière chaque jeu, il y a une personne, un être humain, qu'on appelle le game designer (ou concepteur, créateur). Par exemple, Shigeru Miyamoto. Ou toi, derrière RPG Maker.

Le game designer est un artiste. Et comme beaucoup d’artistes, il cherche à créer une expérience. Il cherche à faire éprouver, ressentir, comprendre, exécuter quelque chose au joueur, le sujet de cette expérience. Le métier du game designer est, en grande partie, de trouver ce qu’il cherche faire vivre au joueur, de trouver une expérience digne d'être vécue par un joueur.

2 - Qu'est-ce qu'un jeu ?


L’expérience émane d’un jeu. Qu’est-ce qu’un jeu ? Un jeu est une activité amusante, pendant laquelle on résout un problème. Examinons chaque point de cette définition.

  • Activité

    • Elle s’étale dans le temps. Elle a un début, un milieu, une fin.
    • On est actif. Si on n’est pas là, il n’y a pas de jeu.


  • Amusante

    • on y prend plaisir, ça libère de la dopamine, on se sent bien
    • on se distrait, c’est hors de l’ordinaire, c’est pas ennuyeux
    • on est stimulé, il y a du challenge, on est gardé en éveil
    • c’est attachant, on a envie d’y retourner, on veut continuer


  • Résoudre un problème

    • On est dans un état où quelque chose ne va pas et il faut changer ça.
    • Il y a un enjeu, un but. On ne fait pas ça pour rien
    • Il y a une solution
    • C’est très mental, ça se passe dans la tête




Toutefois, les frontières sont (évidemment) floues. Un jeu pourra répondre à certains points de cette définition, mais pas à tous. Et les game designers aiment tordre les définitions et jouer avec nos attentes. C'est un principe général. Dans cet article, vous trouverez beaucoup de listes. N'imaginez pas qu'elles soient exhaustives et, si vous voulez créer des jeux, ne les concevez pas comme des règles absolues.

2-a Les éléments du jeu


Un jeu, selon Jesse Schell, est constitué de quatre éléments :

  1. Les mécaniques : courir, tirer, parler, « sauter sur un goomba pour le tuer »…
  2. L’histoire : Les aliens envahissent la terre et vous êtes le seul à pouvoir la sauver ! (Space Invader)
  3. L’esthétique : graphismes, sons, vibration, shaders, effets vidéo…
  4. La technologie : RPG Maker, Unity, Nintendo 64, grosse borne d’arcade…


Ces quatre éléments sont également importants et complémentaires. Il ne faut pas en négliger un, il faut chacun les comprendre. Ultimement, c’est de leurs interactions qu’émane l’expérience.



Plus pragmatiquement, il faut arriver à un compromis entre l’aboutissement de chacun d’eux : tous ne peuvent pas être parfaits en même temps, surtout si on travaille tout seul.  

2-b Le thème du jeu


Ces éléments du jeu sont les fondements pour le déploiement d’un thème. Les liens entre les mécaniques, l’histoire, l’esthétique et la technologie ne sont pas créés au hasard, mais pour que grâce à eux puisse se développer un thème. Le thème est à rapprocher de l’essence du jeu ou de son fil conducteur.

Voici des exemples de thèmes :

  • Basés sur nos fantaisies, nos rêves, notre imagination : être un pirate, être un agent secret, être un super héros, un tueur à gage, un combattant, le maire d’une ville… Le thème, c’est incarner un personnage.
  • Basés sur des principes : l’amour est plus fort que tout, la guerre ne change jamais, il n’y a de maître que Dieu, l’existence est souffrance, l’amitié permet de tout endurer… Le thème, c’est de montrer la véracité de cette maxime.



La guerre, un thème récurrent...

Les meilleurs thèmes sont ceux qui entrent en résonance avec l’univers de références du joueur : ils nous parlent, ils ont du sens. Ils ne sont pas en quantité finie. Un thème original ou en forte résonance est souvent apprécié.


Dans The Binding of Isaac, le thème de la religion chrétienne mêlée à la psychanalyse de Freud est très accrocheur.

Créer un jeu commence souvent avec une idée de thème. Elle peut arriver n’importe où, n’importe comment, n’importe quand. Pour avoir des idées, il faut regarder beaucoup de choses différentes. Il vaut mieux noter ses idées.


L'idée d'origine de Désillusion d'Alex RoiEsper est un simple jeu de mot : "Désillusion n'est donc pas un jeu d'échec mais un jeu de l'échec!"

Une idée s’améliore à force d’itération : on teste, on regarde comment ça rend, on change ce qui pose souci, on teste à nouveau, etc. Une idée est rarement parfaite dès le départ. Trop s’attacher à une idée et ne pas vouloir la modifier, peut en réalité la desservir ; mais trop déformer une idée peut la rendre méconnaissable.

3 - Comment faire un jeu qui soit apprécié ?


On a vu ce qu'était un jeu. Maintenant, comment en faire un qui soit apprécié ? Rentrons plus dans les détails.

3-a Connaître son joueur


Le jeu est fait pour un joueur. C'est lui qui dira s'il aime ou s'il n'aime pas votre jeu.


Le public d'un jeu n'est pas toujours celui qu'on croit.

Tous les joueurs ne sont pas les mêmes. Les critères pour décrire le joueur-cible d’un jeu sont infinis. Par exemple :

  • Âge : enfant, jeune adulte, adulte
  • Sexe : d’après des études de marché, les critères qui attirent le plus selon le sexe sont :

    • Hommes : maîtrise, compétition, destruction, puzzles visuels, essai et erreur
    • Femmes : émotion, activités du monde réel, prendre soin de quelque chose,  dialogues et énigmes verbales, apprendre par l’exemple


  • Profil psychologique : hardcore gamer, casual, nostalgique, malsain et pervers, curieux, intellectuel…
  • ...


Faire un jeu pour un joueur, c'est comme faire un cadeau pour un ami. Si on veut faire un bon cadeau, il faut bien connaître son ami. De même, un bon créateur de jeu connaît bien son joueur cible.

L’expérience du jeu a lieu dans l’esprit du joueur. Le joueur est un être humain, dont le cerveau interprète des stimuli sensoriels, pour créer un modèle de réalité. Zelda, Mario et Kirby n’existent pas seulement en tant que 1 et 0 dans une machine, mais aussi en tant que personnages dans la tête du joueur.

Idéalement, l’esprit du joueur qui joue au jeu doit être obnubilé, complètement concentré sur le jeu. Il est en synchronie, en harmonie, en adéquation avec le jeu. Il est dans la zone, dans le « flow ».



Si un jeu ne vous plonge pas dans le flow, demandez-vous : dans quel zone suis-je ? C'est une bonne manière de comprendre comment équilibrer son jeu.

Comprendre la psychologie de l’humain aide à comprendre pourquoi on joue à des jeux, et qu'est-ce qui fait aimer jouer à des jeux. Voici des raisons qui font que les gens aiment les jeux :

  • ils connectent les gens entre eux (forums, jeux multijoueur…)
  • ils donnent une meilleure estime de soi (car jugent purement les compétences du joueur)
  • ils libèrent la créativité et l’imagination.


À une échelle encore plus biologique, les mécanismes du circuit de la récompense expliquent pourquoi on "aime" faire quelque chose.

3-b De bonnes mécaniques

 
Les mécaniques font partie des éléments d’un jeu. Selon Schell, il y a six catégories de mécaniques de jeu :

  1. L’espace (le plateau de jeu, la map, les donjons…)
  2. Les objets, attributs et états : les monstres, les personnages, les bombes… Ce sont les noms et les adjectifs du jeu.
  3. Les actions : ce sont les verbes du jeu. Sauter, courir, tirer…
  4. Les règles : « tirer sur un monstre le tue », « l’espace est divisé en un tableau de 10x10 cases »
  5. Les compétences du joueur : motrices (réflexes, coordination, endurance…), psychiques (mémoire, observation, résolution de problème), et sociales (communication, empathie et prédiction des comportements…)
  6. Le hasard : l'imprévisibilité. Tous les hasards ne sont pas « les mêmes » : des notions de probabilités sont ici utiles.

Des mécaniques simples peuvent faire émerger des phénomènes complexes. Une telle pratique, l'émergence, est élégante, et souvent appréciée des joueurs.  


Pour le joueur débutant, Mario saute. Mais, en réalité, le joueur connaisseur sait que Mario saute de plusieurs dizaines de façons selon la combinaison d'action, la surface, son inclinaison...

Les mécaniques doivent être équilibrées. Comment savoir si elles le sont ? Pas de secret, il faut les essayer. Ce qui compte, c’est le ressenti du joueur.

Toutefois, 12 axes permettent d'analyser et juger l’équilibre des mécaniques :

  1. Le jeu est juste (ou équitable). Il n’y a pas de piège, le jeu est réglo avec le joueur, il est fair play. Il lui donne les bonnes clefs pour résoudre les bons problème. Il lui donne assez pour ce qu’il a à faire.
  2. Challenge vs. Réussite. Ni trop dur, ni trop simple.
  3. Les choix sont importants. Si le joueur a le choix, alors chacune des options a du sens, a un impact, change quelque chose. Si on propose dans Super Smash Bros d’incarner Mario ou Fox, choisir l’un des deux doit avoir de vraies conséquences sur le reste du jeu.
  4. Talent vs. Hasard. Prédictibilité totale vs. Imprévisibilité totale.
  5. La tête vs. les mains. Trop réfléchir vs. trop gigoter les doigts.
  6. Compétition vs. Coopération. On joue l’un contre l’autre vs. on joue l’un avec l’autre.
  7. Court terme vs. Long terme.
  8. Récompenses. Powerups, loots, achievements…
  9. Punitions. Game over, handicaps, malus...
  10. Liberté vs. Contrôle. À noter que la sensation de liberté, agréable, ne naît pas forcément de l’anarchie.
  11. Simple vs. complexe. Que dois-je apprendre avant de jouer au jeu ? Idéalement, pas grand-chose : le jeu et le level design me l'expliquent au fur et à mesure et l’émergence permet de créer de la complexité à partir de la simplicité.
  12. Détails vs. imagination. Il ne faut pas toujours tout montrer dans le jeu : les joueurs ont une imagination riche qui leur permet de se figurer l’univers à partir de quelques indices. Souvent, less is more.


Point particulier : dans un jeu, l’économie (boutiques, or, équipements…) doit être savamment réfléchie et planifiée à large échelle. On ne doit, certes, manquer de rien, mais pas non plus avoir de tout en trop (sinon, plus rien n’a de valeur).  

À partir des mécaniques de jeux se construisent des puzzles (ou énigmes). Un puzzle est un jeu qu’on ne peut terminer que d’une façon (ou bien : d’un nombre très réduit de façon). C’est donc un jeu dans le jeu. On s’amuse quand on cherche la solution d’un puzzle et on a une immense gratification quand on la trouve. Déjà connaître la solution d'un puzzle lui retire tout son fun.

3-c Une bonne interface


Le joueur joue à un jeu au travers d’une interface : une est physique (la manette, l’écran, les haut-parleurs…), l’autre est virtuelle (les contrôles, le HUD, les sons…). Une bonne interface :

  • Se fait oublier. Elle est intuitive, simple à comprendre, claire. Il n’y pas de bugs, de soucis techniques.
  • Est réactive. Il y a des feedbacks qui répondent aux actions du joueur, elle évolue rapidement selon la situation, elle montre les bonnes infos aux bons moments.

    • Quand l’interface de jeu est bien réactive et satisfaisante, on dit qu’elle est « juicy », qu’elle a du jus.
    • Sinon, elle est « clunky », maladroite, bringuebalante.



L’interface n’est pas que l’apparence graphique du HUD : c'est beaucoup plus, c'est tout ce qu'il y a entre le joueur et le jeu. On oublie souvent l’importance des sons, des vibrations de la manette ou de l’écran, des animations (gerbes de sang, traces de sang sur l’écran et sur la map), des écrans de transition (le gros « FIGHT ! » au début d’un combat)…


Nuclear Throne est un cas d'école : il a d'excellents feedbacks.

C’est vraiment en testant et re-testant plusieurs fois un jeu qu’on peut savoir ce qu’il y a à améliorer. Idéalement, si vous créez un jeu, faites même jouer quelqu’un d’autre et regardez comment il joue, sans l’interrompre.

4- Comment créer une expérience intéressante pour le joueur ?

 
Contrairement à un film, qui dure rarement plus de trois heures, un jeu est souvent long. Un jeu indépendant fait souvent 8h. Un jeu pro, 50h minimum. Et pour des jeux en lignes comme World of Warcraft ou League of Legends, on peut atteindre des centaines ou des milliers d'heures.

Comment faire pour que le joueur ne s'ennuie pas ?

4-a Rythmer l'expérience


Pour ne pas que le joueur s'ennuie, il faut bien rythmer le jeu. Comment savoir si une expérience est bien rythmée ? C'est plus compliqué.

Pour ce faire, un outil pour évaluer l’expérience est la courbe d’intérêt (l’intérêt du joueur envers le jeu au cours de la progression du jeu). Une bonne expérience a une courbe d’intérêt dynamique, variant pics et creux, et menant à une acmé, un climax final épique. C’est comme dans les livres et les films : il y a une introduction qui capte notre intérêt, un développement, des rebondissements, et puis à la fin, quand la tension est au plus haut, la situation se résout.



« L’intérêt » en lui-même se découpe en :

  • Intérêt inhérent. Faire le ménage, c’est ennuyeux pour moi. Voyager dans l’espace, c’est intéressant pour moi.
  • Intérêt envers la poésie de la présentation. Faire le ménage, au sens de ramasser des fragments de vaisseaux éparpillées dans la galaxie en réalité virtuelle, c’est intéressant.
  • Intérêt lié à la projection. Faire le ménage parce que je suis Cendrillon, pauvre jeune fille mal aimée, qui subit la colère de sa marâtre, mais qui grâce à ça pourra aller au bal, c’est intéressant.

La courbe d’intérêt est d’autant plus difficile à maîtriser quand le jeu n’est pas linéaire.

4-b Créer une histoire captivante


Pour ne pas que le joueur s'ennuie, il faut le captiver avec une bonne histoire. Mais commençons par démonter quelques idées reçues sur les relations entre histoire et jeu (ou, dans ce contexte : gameplay).

On a souvent tendance à séparer histoire et jeu comme deux choses incompatibles. D'un côté, il y aurait l'histoire, racontée dans des cutscenes. De l'autre, il y aurait le jeu, auquel on jouerait vraiment dans des phases de gameplay.


D'un côté, les cutscenes et l'histoire, de l'autre, le jeu et le gameplay.

Mais histoire et jeu ne sont pas deux choses opposées : en effet, une forme d’expérience procuré par un jeu est vivre une histoire. L'histoire et le jeu sont intimement liés et, dans un jeu, l'un n'a pas de sens sans l'autre.

Par ailleurs, vivre une histoire n’est pas nécessairement passif, et jouer à un jeu n’est pas nécessairement actif. Certains jeux ne laissent pas de choix et n’accrochent pas l’intérêt du joueur, qui y joue passivement comme un robot. Certaines histoires projettent pleinement dans l’intrigue et la plupart demandent une forme d’activité : lire, regarder ou écouter, rester concentré, retenir les noms propres, anticiper la suite…

Dans un jeu, contrairement aux idées reçues, l’histoire idéale n’est pas nécessairement celle composée uniquement par le libre-arbitre du joueur, plongé dans un monde sans limite, complètement laissé à l’abandon de sa volonté. C'est un cliché. Une bonne histoire n'est pas forcément une histoire totalement libre. En tant que game designer, il ne faut pas forcément chercher à créer cette expérience de liberté totale, et il ne faut pas la voir comme "la meilleure expérience qu'il n'y aura jamais".

En effet, quand on veut créer ce genre d'histoire totalement libre, on a plusieurs écueils :

  • Il est difficile de lui donner une unité. Imaginez que Mario décide de ne pas aller sauver la princesse dès le début du jeu. Compliqué à gérer…
  • Ça demande beaucoup de travail : il faut anticiper toutes les situations.
  • Ça mène à des fins multiples qui peuvent être décevantes : on n’aime pas ce sentiment d’avoir raté quelque chose (FOMO). Et si l’autre fin était meilleure ?
  • Les sauvegardes rendent certaines histoires impossibles à raconter. Quel est le sens d’une tragédie ou d'une catastrophe si je peux revenir à la précédente sauvegarde pour l’empêcher ?



Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences, un jeu de trotter peut-être trop ambitieux...

Toutefois, la liberté reste un élément important des jeux. Un joueur n'aime pas être complètement contrôlé. Pour concilier liberté et narration, le designer peut contrôler indirectement le joueur :

  • Limiter les choix du joueur par des contraintes.
  • Définir des buts particuliers
  • Concevoir l’interface de telle sorte à ce qu’on comprenne quel genre de talent (moteur ou psychique) est à privilégier.
  • Afficher des indications visuelles
  • Suggérer une émotion par la musique et guider l'interprétation d'une scène


Le level design peut également aider à diriger le joueur vers l'histoire qu'on veut lui faire vivre.

Les comportements des personnages non joueurs sont également clés. Le joueur arrive dans un village : les PNJ, affolés, courent dans tous les sens, car un dragon a envahi la ville. Le joueur tue le dragon : les PNJ reprennent leurs esprits, se remettent à marcher normalement. Indirectement, le joueur a été guidé pour le mener à tuer le dragon et ramener la paix sur le village.

À l'échelle plus large du jeu entier, il y a deux structures de narration très efficaces pour les jeux-vidéos :

  • Le collier de perle. Des moments de libertés (les perles) sont reliés par une histoire continue (le fil).
  • La machine à histoires. Les éléments d’un monde, lorsqu’ils sont mis en interactions, permettent au joueur d’y lire plein de petites histoires. Pensez à Far Cry 4 quand deux animaux se mettent à s’attaquer, font dévier une voiture pleine de soldat qui vous pourchassait, et finalement la voiture explose en chutant d’un pont. Ou Minecraft, quand un creeper démolit votre maison et finit de vous convaincre de déménager pour aller sur l’île d’en face.


4-c Créer un monde fascinant


Pour ne pas que le joueur ne s'ennuie, il faut lui proposer un monde fascinant et inspirant.

Une histoire se déroule généralement dans un monde (ou univers).  Ce monde existe, certes, dans la cartouche de jeu vidéo, mais aussi au-delà : il persiste dans l’imaginaire des joueurs. Ce qu’il y a autour du jeu-vidéo (écrits, artworks, sites internet, produits dérivés, goodies) est aussi important que ce qu’il y a dedans.

Dans ce monde évoluent des personnages. Contrairement aux films et aux livres, les héros de jeu-vidéo sont souvent niais ou minimalistes. Des gens de plus en plus âgés jouant aux jeux-vidéo, il est intéressant d’apporter de la profondeur aux personnages. Et si le personnage est un avatar (comme dans un MMO), qui se veut à l'image du joueur, alors il convient en général de le rendre suffisamment neutre pour que quiconque puisse s’y projeter.

Dans un monde, il y a des espaces (ou lieux), dont l’organisation et l’agencement peuvent beaucoup varier.

  • Une ligne, comme dans Monopoly ou Super Mario Bros (où on ne va que de gauche à droite)
  • Une grille, comme aux échecs ou dans Civilization
  • Une toile (ou réseau), comme dans un jeu dont vous êtes le héros où il y a de multiples embranchements
  • Des points dans l’espace. Un peu comme une toile, sauf qu’il n’y a pas forcément de continuité entre chaque lieux. C’est le cas, en général, dans les RPG.  
  • Des lieux séparés. Par exemple : dans The Legend of Zelda – Ocarina of Time, il y a les lieux de l’enfance de Link, et ceux où il est adulte.


Cette organisation et cet agencement des lieux ne sont pas forcément réalistes. Mais ils font sens, ils sont logiques dans le jeu.


L'espace de Business Tour est... une ligne.

Pour créer des lieux intéressants, on peut s'inspirer des idées de penseurs de l’architecture, ou de l'architecture observée dans le monde réel. Notons cependant que le monde virtuel a bien plus de libertés que l’architecture. Ainsi, on peut certes créer des choses plus fantaisistes, mais c’est une liberté à contrôler si on veut créer un environnement réaliste.


L'architecture est une formidable source d'inspiration.

C’est l’esthétique d’un jeu (ou son style) qui définit l’apparence et le ressenti d’un monde. Une esthétique originale et plaisante happe le joueur dans un monde, l’immerge, et le satisfait. Une esthétique clairement posée apporte de la cohérence à un monde. L'esthétique dépend beaucoup des références culturelles du joueur. Il est bon de réfléchir à cette esthétique dès le départ, car c’est un élément clef du jeu.

Les interactions entre technologie et esthétique sont intéressantes à noter. Dans le passé, et encore sur beaucoup de supports, la technologie limite les possibilités de l’esthétique : j'essaie de créer une esthétique malgré la technologie. Mais de plus en plus aujourd'hui, une esthétique devient la conséquence directe des nouvelles possibilités de la technologie : je ne savais pas que je pouvais créer une telle esthétique avant que la technologie n'existe.

Des exemples d'esthétiques : futuriste, 8-bit, réaliste, contemporain, médiéval-fantaisy, retrowave, steampunk, cyberpunk, baroque, film noir...


Pinterest propose pleins d'images d'artistes autour d'un thème

5- Conclusion


Les jeux transforment les joueurs qui y ont joué.

Ils passionnent. Ils éduquent et enseignent. Ils font vivre des émotions. Ils connectent les joueurs. Mais ils peuvent aussi développer des habitudes malsaines : violence, addictions, asociabilité…

Les jeux, aujourd’hui, c’est du sérieux : certains jeux peuvent avoir des répercussions importantes sur les mentalités, l’économie et la société. C’est au game designer, au créateur, à vous, de prendre cette réalité en considération pour en tirer le meilleur possible.
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