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 [New Trailer!] Super Mario RPG - Lost Souls

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MessageSujet: Re: [New Trailer!] Super Mario RPG - Lost Souls   [New Trailer!] Super Mario RPG - Lost Souls - Page 2 Icon_minitimeMar 14 Avr 2015, 22:21

Bonsoir, je pose cela ici, et je m'en vais.

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MessageSujet: Re: [New Trailer!] Super Mario RPG - Lost Souls   [New Trailer!] Super Mario RPG - Lost Souls - Page 2 Icon_minitimeMar 14 Avr 2015, 23:09

Plutôt chouette ! (Même si la musique m'a fait rire car pas vraiment dans le thème... jv.com :noel:)
Je ne sais pas si tu en parles quelque part mais est-ce que tout les environnements/ennemis sont repris de ce qui existe déjà dans l'univers de Mario ou est-ce qu'il y aura des nouveautés ?

____________
Alex RE a écrit:
C'est comme utiliser une hache pour trancher du pain. Je suis peut-être trop vieux pour ça.
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MessageSujet: Re: [New Trailer!] Super Mario RPG - Lost Souls   [New Trailer!] Super Mario RPG - Lost Souls - Page 2 Icon_minitimeMar 14 Avr 2015, 23:30

Relm a écrit:
Plutôt chouette ! (Même si la musique m'a fait rire car pas vraiment dans le thème... jv.com :noel:)
Je ne sais pas si tu en parles quelque part mais est-ce que tout les environnements/ennemis sont repris de ce qui existe déjà dans l'univers de Mario ou est-ce qu'il y aura des nouveautés ?

Avec le temps j'ai appris que Nintendo est capable d'intégrer tout style de musique dans ses jeux, alors pourquoi pas Immortals, on a déjà vu du Rock dans Mario. jv.com :noel:

Pour la question, c'est kiffe-kiffe. Ce qui est montré dans le trailer, 80% des assets viennent de Superstar Saga. les 20% restants étant des sprites édités de ce même jeu.
Le bestiaire sera principalement constitué d'edits.
Les habitants des différents lieux seront principalement des reprises. (Je n'ai pas de nouveaux peuples)
Et la méchante de l'histoire, c'est sur elle que je compte beaucoup, sera modifiée le plus possible par rapport à son sprite d'origine, et son caractère, afin d'en faire un véritable nouveau méchant inédit. cactus smile

J'aimerai avoir des environnements totalement inédits avec plein de nouveaux personnages et tout, mais je n'ai pas assez de personnes pour consacrer autant de temps sur les graphismes du jeu.
Concession oblige, je me contente de ce que j'ai et je fais du mieux que je peux. cactus smile

Merci ! cactus smile

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Relm a écrit:
Je ne joue pas aux Mario 3D, je n'aime pas. Je juge cela car c'est le Mario 3D qui s'est vendu le moins bien à ses débuts et je doute que ça décolle vraiment. 

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MessageSujet: Re: [New Trailer!] Super Mario RPG - Lost Souls   [New Trailer!] Super Mario RPG - Lost Souls - Page 2 Icon_minitimeMar 14 Avr 2015, 23:41

En fait, je me dis que quelques petites modifs peuvent faire l'affaire. Par exemple Subcon, le monde de Mario 2 est totalement différent du Mushroom Kingdom, souvent recyclé, mais c'est juste quelques détails graphiques qui font la différence. (Pareil pour Dinosaure Land, c'est plus ou moins une variante). Le simple fait de dire qu'on se trouve ailleurs et avec quelques détails graphiques (ennemis exclusifs, éléments de décors récurrents uniques...) on peut avoir un pays totalement nouveau sans trop de moyens à déployer.

Après à toi de voir si ça te tente. Mais je me dis que ça peut se faire sans que ça devienne ingérable du tout. Et je crois que ça fait du bien à un fangame de parfois offrir un peu plus sur l'univers que ce qui a déjà été fait (surtout pour Mario qui officiellement stagne dans son "lore" depuis plus de 20 ans quasiment si on met de côté Sunshine).

Citation :
Et la méchante de l'histoire, c'est sur elle que je compte beaucoup, sera modifiée le plus possible par rapport à son sprite d'origine, et son caractère, afin d'en faire un véritable nouveau méchant inédit.

Dark Pinky Pie spotted. hap :noel:


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Alex RE a écrit:
C'est comme utiliser une hache pour trancher du pain. Je suis peut-être trop vieux pour ça.
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MessageSujet: Re: [New Trailer!] Super Mario RPG - Lost Souls   [New Trailer!] Super Mario RPG - Lost Souls - Page 2 Icon_minitimeMar 14 Avr 2015, 23:45

Ca a l'air sympa comme tout cactus smile

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MessageSujet: Re: [New Trailer!] Super Mario RPG - Lost Souls   [New Trailer!] Super Mario RPG - Lost Souls - Page 2 Icon_minitimeMar 14 Avr 2015, 23:46

Citation :
En fait, je me dis que quelques petites modifs peuvent faire l'affaire. Par exemple Subcon, le monde de Mario 2 est totalement différent du Mushroom Kingdom, souvent recyclé, mais c'est juste quelques détails graphiques qui font la différence. (Pareil pour Dinosaure Land, c'est plus ou moins une variante). Le simple fait de dire qu'on se trouve ailleurs et avec quelques détails graphiques (ennemis exclusifs, éléments de décors récurrents uniques...) on peut avoir un pays totalement nouveau sans trop de moyens à déployer.

Exactement.
Et du fait de mes contraintes graphiques, c'est ce que je souhaite faire pour le projet.

Citation :
Dark Pinky Pie spotted.

Arf, tu vas être déçue jv.com :noel: :

[New Trailer!] Super Mario RPG - Lost Souls - Page 2 1429047910-heartlessqueen-by-majinseb

Linky > Merki ! fan hystérique

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Relm a écrit:
Je ne joue pas aux Mario 3D, je n'aime pas. Je juge cela car c'est le Mario 3D qui s'est vendu le moins bien à ses débuts et je doute que ça décolle vraiment. 

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MessageSujet: Re: [New Trailer!] Super Mario RPG - Lost Souls   [New Trailer!] Super Mario RPG - Lost Souls - Page 2 Icon_minitimeMer 15 Avr 2015, 00:33

Ah oui ça me dit quelque chose ce dessins. cactus smile
(Et puis non, vaut mieux ça qu'un crossover qu'à rien à voir.)

Le style s'est amélioré en 2 ans.

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Alex RE a écrit:
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MessageSujet: Re: [New Trailer!] Super Mario RPG - Lost Souls   [New Trailer!] Super Mario RPG - Lost Souls - Page 2 Icon_minitimeMer 15 Avr 2015, 09:39

En effet, jolie amélioration en dessin ! Moi je dessine toujours comme une merde, pas évolué ces 6 ou 7 dernières années au moins :p

Tiens, petite question : t'utilises quoi pour prendre en vidéo ton jeu puis le passer en gif ?

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MessageSujet: Re: [New Trailer!] Super Mario RPG - Lost Souls   [New Trailer!] Super Mario RPG - Lost Souls - Page 2 Icon_minitimeMer 15 Avr 2015, 11:17

Pour les gifs > LICEcap
Les dessins ne sont pas de moi. :p
Je me suis mis un peu au dessin récemment pour me détendre et varier mes activités, mais je suis encore très très loin de ce niveau. ^^
Ceux-ci ont été fait par MajinSeb, et une update 2015 lui sera sûrement demandée. :p

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Relm a écrit:
Je ne joue pas aux Mario 3D, je n'aime pas. Je juge cela car c'est le Mario 3D qui s'est vendu le moins bien à ses débuts et je doute que ça décolle vraiment. 

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MessageSujet: Re: [New Trailer!] Super Mario RPG - Lost Souls   [New Trailer!] Super Mario RPG - Lost Souls - Page 2 Icon_minitimeDim 19 Avr 2015, 12:48


[New Trailer!] Super Mario RPG - Lost Souls - Page 2 1429439882-download

Messieurs dames bonjour ! jv.com :noel:

C'est toujours un moment très tendu pour moi de sortir une démo/jeu, de peur que malgré tous les tests effectués, et la run toute fraîche d'il y a 20mn, le jeu soit instable et plante. nerd
Je vais partir du principe que tous mes testeurs et moi-même n'avons eu aucun blocage ou gros bug sur le jeu, de ce fait, vous devriez pour en profiter comme il se doit. :awi :

Voici donc ci-dessus la démo technique de Super Mario RPG Lost Souls, contenant toute l'introduction du jeu, à savoir le prologue.

Quelques choses à savoir avant de commencer :

- Durée de vie approximative : 30mn/1h
- Difficulté : Une maîtrise des actions parfaites est indispensable, sinon le game over se fera sentir. Pensez à rester proche d'un point de régénération une fois les premiers ennemis faces à vous afin de comprendre comment jouer.
- Touches : CTRL = Valider et interagir avec le décors, SHIFT = Sauter, ESCAPE = Annuler.

Si vous rencontrer un quelconque problème, c'est à signaler ici afin que je corrige ceci pour le jeu complet. cactus smile (Genre je vais le terminer :rire: )

Enjoy !

[New Trailer!] Super Mario RPG - Lost Souls - Page 2 Pinkie_Pie_excited_smile_S4E09

____________
Relm a écrit:
Je ne joue pas aux Mario 3D, je n'aime pas. Je juge cela car c'est le Mario 3D qui s'est vendu le moins bien à ses débuts et je doute que ça décolle vraiment. 

[New Trailer!] Super Mario RPG - Lost Souls - Page 2 1523564812-untitled


Dernière édition par OmegaBowser le Dim 19 Avr 2015, 14:01, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [New Trailer!] Super Mario RPG - Lost Souls   [New Trailer!] Super Mario RPG - Lost Souls - Page 2 Icon_minitimeDim 19 Avr 2015, 13:57

Ca déconne plus, je vais tester ça Owi toutafé olala

EDIT : Alors mon compte rendu : c'est très bien Owi toutafé olala
J'ai pas trouvé ça très dur, je suis jamais mort sans prendre un seul champignon et j'ai été en "danger" (4 PV), mais c'était calculé, je savais que j'allais prendre un niveau donc j'ai pas paniqué ^^
Quelques petites remarques :
 -Je crois que tu as oublié d'enlever les touches W/X pour rendre Mario supersonique fufu (mais ça m'a bien aidé à un moment, cf le spoiler)
 -Mario continue l'anim de marche quand on parle/lit un panneau, faudrait l'arrêter.
 -Chez moi Mario tourne le dos en parlant au Doyen après le premier combat, c'est normal ? :p Pas très pratique pour parler...
 -Habob change pas de dialogue même une fois la grille ouverte, un peu dommage non ? ^^
-J'ai été surpris que l'on marche au dessus des herbes hautes aussi :p

Avec des images pour la suite !
Spoiler:

Bon voilà, un seul problème majeur sur la démo, tout au fond du spoiler, pas de panique ! cactus smile Bon le reste c'est cool, ça donne envie de faire la suite ! ^^

Bon courage ! Very Happy

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MessageSujet: Re: [New Trailer!] Super Mario RPG - Lost Souls   [New Trailer!] Super Mario RPG - Lost Souls - Page 2 Icon_minitimeDim 19 Avr 2015, 15:43

Ok j'y ai joué. Je suis mort dans le chemin goomba, je ne maitrisai pas assez les parades parfaites. Quelques remarques :

- j'ai l'impression que certaines animations sont trop rapides, genre celle de déplacement du docteur ou bien les fontaines, et c'est drôlement étrange

- Pourquoi des contrôles aussi étranges ? Ctrl pour valider et Shift pour sauter ?
Voilà la position naturelle des doigts sur un clavier :
[New Trailer!] Super Mario RPG - Lost Souls - Page 2 Taper-avec-les-dix-doigts
Tous les muscles sont au repos, les bras sont un peu éloignés du tronc, les avants bras sont droits. On est à l'aise. Certaines personnes jugent qu'avoir les doigts droits comme ça, c'est encore trop inconfortable, et qu'il faudrait qu'elles forment un angle plus aigu entre elles.

Maintenant, voilà la position que tu suggères en mettant comme touches principales Shift, Ctrl, et Espace (c'est le menu d'items il me semble)
[New Trailer!] Super Mario RPG - Lost Souls - Page 2 Sans_titre_2
* Le petit doigt gauche est sur Ctrl (autrement dit : le doigt le plus faible (car le moins utilisé, en plus sur la main gauche non dominante pour 90% des gens) et le moins endurant est sur la touche la plus appuyée). L touche la plus utilisée est ainsi à l'extrémité du clavier.  
* l'annulaire est sur shift (le doigt le moins flexible, essayez de faire un doigt d'honneur avec celui là : c'est quasiment impossible, alors que pour tous les autres doigt la tâche se révèle bien plus simple.)
* le pouce est sur espace (donc le doigt le plus fort et le plus gros, celui qu'on manie tout le temps, est sur la touche qu'on va utiliser le plus rarement a priori (menu d'items), bien que la touche soit la plus grande et la plus accessible du clavier)

Par ailleurs, si l'on veut conserver la main à plat, il faut effectuer une rotation anti horaire très étrange de la main gauche (un peu exagéré sur l'image), alors que la main droite doit rester parfaitement droite, autant dire tout le contraire de ce qui est recommandée (symétrie des deux mains, former un angle aigu entre les deux). Personnellement, je dois contracter mon biceps comme pour ressembler à un t rex afin de me mettre dans une telle position, et trouve ça plutôt gênant.

Si l'on veut conserver la main gauche droite, il faut effectuer une sorte de semi contraction du petit doigt et de l'annulaire, ce qui n'est pas recommandable non plus (=> tendinite).


Ce que je te recommande :
* mettre la touche d'action sur espace. C'est la touche la plus grande et la plus accessible du clavier, pourquoi s'imposer comme ça la touche Ctrl pour aucune raison apparente ?
* par conséquent, les déplacements vont logiquement aller sur Z Q S D au lieu des touches fléchées.
* les touches J K L M ou J I O M s'imposent comme les touches d'action logique, par symétrie avec la main gauche. Pourquoi pas J pour jumper, I pour Inventaire, O pour le menu d'objet ?


- La police de texte est très dure à lire. Elle n'est pas très naturelle, dans le sens que les majuscules et les minuscules ont la même forme, ce qui donne l'impression de lire des textes en cap locks tout le temps. Pour un RPG, un jeu donc qui va se baser beaucoup sur la narration et donc les dialogues, je trouve ça étrange d'avoir une police aussi stylisée alors qu'une lecture quasi permanente est obligé. On est donc forcé de décoder tout ce qui se dit, c'est pas facile

- le bruit que tu utilises lors de l'affichage des lettres de ton dialogue est trop long : lorsque les lettres s'affichent, le son d'affichage d'une lettre est répété avant même que le son de la lettre précédente soit fini. Ainsi, les sons des différentes lettres se superposent, et créent cet effet qui fait mal au crâne. Sur cette vidéo, tu peux remarquer que l'effet sonore des lettres finit même avant le début de la précédente lettre, il y a comme un petit silence entre chaque. Cela peut se faire en changeant l'attaque et la duration de ton son.

En écoutant tes sons dans le dossier "sound" individuellement, je peux te suggérer de placer un filtre passe bas au dessus d'eux (il y a aura moins de fréquences aigues agressives), mais également un filtre passe haut (quelques fréquences basses résiduelles contribuent à donner un son trop "plein" à cet effet sonore, rendant le son beaucoup trop présent).

J'ai essayé une petite modif, pour t'expliquer ce que je veux dire : http://vocaroo.com/i/s0DJOXlIlGgD

Bref, travaille ça, c'est important aussi. Ton jeu est un RPG, on va beaucoup avoir de dialogue, on va entendre cet effet sonore répété plusieurs milliers de fois. Il s'agit de ne pas passer à la va vite dessus.

Après avoir regardé des vidéos de superstar saga, j'ai pu entendre que c'était le même effet sonore. Cependant, il n'est pas joué exactement à chaque lettre, et à une fréquence différente de la tienne. (exemple ici : le toad dit "when was your last battle ?" et on entend 6 sons. C'est plus proche de 1 par mot que de 1 par lettre).

- Par ailleurs, tu ne disposes pas non plus d'une fonction pour afficher tout le texte d'un coup quand le joueur appuie sur une touche, ce serait bon d'intégrer ça.



Sinon le système de combat est assez solide, et wtf les deux images de poney dans ton dossier tileset. AlexRoiToc
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MessageSujet: Re: [New Trailer!] Super Mario RPG - Lost Souls   [New Trailer!] Super Mario RPG - Lost Souls - Page 2 Icon_minitimeDim 19 Avr 2015, 16:06

Bah ya aucune raison de rester avec un doigt en permanence sur la touche Espace non ? Le menu, on l'ouvre pas toutes les 20 secondes... Fin quand je tiens une manette/console portable, j'ai pas un doigt en permanence sur le bouton Start nerd

Moi je trouve pas que la police dérange perso... Mais j'imagine que ça dépends des gens.

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MessageSujet: Re: [New Trailer!] Super Mario RPG - Lost Souls   [New Trailer!] Super Mario RPG - Lost Souls - Page 2 Icon_minitimeDim 19 Avr 2015, 16:11

Ça ne fait que confirmer mon argumentation : pourquoi mettre le menu, peu utilisée, sur la touche la plus grosse et la plus accessible du clavier ? par ailleurs, bon courage pour trouver une position de ta main sur le clavier où ton doigt n'a pas accès à la barre d'espace, le truc a été pensé pour.
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MessageSujet: Re: [New Trailer!] Super Mario RPG - Lost Souls   [New Trailer!] Super Mario RPG - Lost Souls - Page 2 Icon_minitimeDim 19 Avr 2015, 16:30

Superbe pavé Arista, j'aime quand c'est super bien construit comme ça. cactus smile

Citation :
- Pourquoi des contrôles aussi étranges ? Ctrl pour valider et Shift pour sauter ?
Ce sont les touches de base qu'offre Fusion 2.5 pour le joueur. (Shift, Control, Espace, Enter)
N'ayant jamais trouvé cela dérangeant, je n'ai pas cherché à modifier. Mais tes remarques étant pertinentes, je vais sérieusement songer à passer sur du ZQSD/JKLM.

Citation :
- La police de texte est très dure à lire. Elle n'est pas très naturelle, dans le sens que les majuscules et les minuscules ont la même forme, ce qui donne l'impression de lire des textes en cap locks tout le temps. Pour un RPG, un jeu donc qui va se baser beaucoup sur la narration et donc les dialogues, je trouve ça étrange d'avoir une police aussi stylisée alors qu'une lecture quasi permanente est obligé. On est donc forcé de décoder tout ce qui se dit, c'est pas facile
Pareil ici, c'est un pote graphiste qui m'a pondu toute l'interface du jeu, incluant la boîte de dialogue et ses textes, et cela m'avait plutôt plu.
Donc avant d'éventuellement retravailler la charmap, je préfère attendre et savoir si cette police et ce choix de couleurs ne sont assez lisible pour l'ensemble des joueurs. cactus smile

Citation :
- le bruit que tu utilises lors de l'affichage des lettres de ton dialogue est trop long : lorsque les lettres s'affichent, le son d'affichage d'une lettre est répété avant même que le son de la lettre précédente soit fini. Ainsi, les sons des différentes lettres se superposent, et créent cet effet qui fait mal au crâne. Sur cette vidéo, tu peux remarquer que l'effet sonore des lettres finit même avant le début de la précédente lettre, il y a comme un petit silence entre chaque. Cela peut se faire en changeant l'attaque et la duration de ton son.

En écoutant tes sons dans le dossier "sound" individuellement, je peux te suggérer de placer un filtre passe bas au dessus d'eux (il y a aura moins de fréquences aigues agressives), mais également un filtre passe haut (quelques fréquences basses résiduelles contribuent à donner un son trop "plein" à cet effet sonore, rendant le son beaucoup trop présent).

J'ai essayé une petite modif, pour t'expliquer ce que je veux dire : http://vocaroo.com/i/s0DJOXlIlGgD

Bref, travaille ça, c'est important aussi. Ton jeu est un RPG, on va beaucoup avoir de dialogue, on va entendre cet effet sonore répété plusieurs milliers de fois. Il s'agit de ne pas passer à la va vite dessus.
Excellent, ces remarques vont être prises en compte dès maintenant.

Citation :
- Par ailleurs, tu ne disposes pas non plus d'une fonction pour afficher tout le texte d'un coup quand le joueur appuie sur une touche, ce serait bon d'intégrer ça.
Ca sera intégré !

Citation :
Sinon le système de combat est assez solide, et wtf les deux images de poney dans ton dossier tileset.
Merci !
Et je viens en effet de voir les images en question, et je me demande comment elles ont atterri là. xD (J'ai update l'archive à ce niveau, on va éviter de laisser traîner ça nerd )

Merci de ta critique ! fufu

-------------

Tu n'es pas le premeir à faire Game Over au Chemin Goombus.
Mon but est de ne pas faire un jeu spécialement facile, mais je pense que pour un début de jeu, où l'on est censé encore te tenir la main, c'est trop.
Je baisserai la force des ennemis, faisant en sorte qu'ils n'enlèvent qu'un 1 ou 2 HP en temps normal, et 1 ou 0 en cas de défense parfaite.

____________
Relm a écrit:
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MessageSujet: Re: [New Trailer!] Super Mario RPG - Lost Souls   [New Trailer!] Super Mario RPG - Lost Souls - Page 2 Icon_minitimeDim 19 Avr 2015, 17:26

AristA a écrit:
Ça ne fait que confirmer mon argumentation : pourquoi mettre le menu, peu utilisée, sur la touche la plus grosse et la plus accessible du clavier ? par ailleurs, bon courage pour trouver une position de ta main sur le clavier où ton doigt n'a pas accès à la barre d'espace, le truc a été pensé pour.

Bah en jouant j'avais le majeur sur Shift et l'index sur Ctrl, ma paume sortait du clavier...

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MessageSujet: Re: [New Trailer!] Super Mario RPG - Lost Souls   [New Trailer!] Super Mario RPG - Lost Souls - Page 2 Icon_minitimeDim 19 Avr 2015, 18:28

Ce n'est pas indiqué, car j'avais la flemme de le coder aussi tôt, mais il y aura la possibilité de définir sois-même ses touches (incluant les déplacements), et/ou de brancher une manette 360. Wink

Sinon en attendant il y a le système par défaut pour configurer se touches, en faisant CTRL + Y ingame. cactus smile

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Relm a écrit:
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MessageSujet: Re: [New Trailer!] Super Mario RPG - Lost Souls   [New Trailer!] Super Mario RPG - Lost Souls - Page 2 Icon_minitimeDim 19 Avr 2015, 19:37

AA -----> Je pense que les touches de base de MMF sont ZQSD pour les déplacements ( Etant donné que les déplacements de base dans les jeux sont ZQSD ), et Ctrl/Shift/Espace/Entrée pour les actions, mais c'est pas si dérangeant que ça quand on y pense : Toi tu utilises les touches flêchées et Shift Gauche/Ctrl Gauche, ce qui fait que ta main droite est occupée uniquement sur les déplacements à droite de ton clavier, et que de ce fait ta main gauche adopte forcément une position pas très naturelle vis à vis de Shift G et Ctrl G. Mais penses-y à l'inverse : Si la main gauche s'occupe des touches ZQSD pour les déplacements, ainsi que de la touche Espace puisque le pouce gauche n'est pas sollicité et atteri naturellement sur Espace, la main droite a accès à Entrée, Ctrl et Shift dans une position bien plus naturelle ( En sachant qu'à mon avis ce setup a été pensé pour que seuls l'index et le majeur aient à appuyer sur quelque chose, donc sans jamais avoir besoin d'utiliser trois doigts pour appuyer sur les trois touches en même temps ) Wink

Pour en revenir à la démo, je pense que je la testerai dans la semaine Very Happy

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XxRelmxX: je vous salue telle samus aran Very Happy
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MessageSujet: Re: [New Trailer!] Super Mario RPG - Lost Souls   [New Trailer!] Super Mario RPG - Lost Souls - Page 2 Icon_minitimeDim 19 Avr 2015, 23:36

Level design: Tu devrais(tu dois) mettre de véritables limites(physiques, visuelles) à tes cartes(arbres, rochers, montagnes, collines, c'est absolument important !!

Gameplay: une indication visuelle pour savoir quand esquiver ne serait pas de refus(désactivable si tu tiens vraiment à ce que ce soit un jeu de skill aveugle)! (Un petit reflet au-dessus des yeux de l'ennemi, un petit son, un ralenti..) Je pense qu'avec ça je ne serais pas mort à la grotte comme un noob(à 7 ans je torchais le jeu de base, alors je veux bien qu'il soit difficile mais là j'appuie sur la touche action au même moment et j'ai l'impression que ça marche pas, c'est frustrant.. un indicateur réglerait ce problème).
Deuxièmement c'est dommage qu'on ne puisse pas sauter sur les décors comme dans les jeux, c'était un côté "plateforme-RPG" que je trouvais super agréable. Mais tu en as déjà parlé.

A part ça je trouve ça très cool ! Ça me rappelle mon enfance.. la mise en scène est cool.. <3
(La police me gène pas du tout(je suis peut-être habitué..) !)
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MessageSujet: Re: [New Trailer!] Super Mario RPG - Lost Souls   [New Trailer!] Super Mario RPG - Lost Souls - Page 2 Icon_minitimeLun 20 Avr 2015, 00:23

Slump
Oki ! cactus smile

Dragongaze13
Level design, je note.

Gameplay. Ouais, je voulais mettre un indicateur à la base, mais n'étant pas sûr de ce choix, j'ai demandé conseil à droite à gauche, et on m'a dit "Non, ça facilitera trop le jeu, mets le cependant en option réglable pour ceux qui souhaitent avancer sans trop de soucis du coup".
Donc je vais l'ajouter à ma todo-list et ça sera ajouté très rapidement. (Mais pas pour cette démo donc, elle ne sera pas mise à jour, elle n'est là que pour vous présenter brièvement le jeu cactus smile )


Citation :
A part ça je trouve ça très cool ! Ça me rappelle mon enfance.. la mise en scène est cool.. <3
(La police me gène pas du tout(je suis peut-être habitué..) !)

Merci !
Ravi que la mise en scène te plaise, c'est le point du jeu dont j'ai le plus de mal à être satisfait, tant mes ambitions de base sont élevées, et que je les revois assez à la baisse, afin de pouvoir avancer le jeu avec un rythme régulier. x)

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Relm a écrit:
Je ne joue pas aux Mario 3D, je n'aime pas. Je juge cela car c'est le Mario 3D qui s'est vendu le moins bien à ses débuts et je doute que ça décolle vraiment. 

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MessageSujet: Re: [New Trailer!] Super Mario RPG - Lost Souls   [New Trailer!] Super Mario RPG - Lost Souls - Page 2 Icon_minitimeLun 20 Avr 2015, 00:25

@Slump : je pense surtout que les mecs de chez MMF ont des problèmes aux poignets

@Omega : cool que tu t'occupes de ces remarques ! garde le cap surtout.

Dragongaze13 a écrit:

Deuxièmement c'est dommage qu'on ne puisse pas sauter sur les décors comme dans les jeux, c'était un côté "plateforme-RPG" que je trouvais super agréable. Mais tu en as déjà parlé.
Ah oui, moi aussi j'ai trouvé ça archi frustrant. J'avais envie de sauter partout et au final, non, il faut passer par l'échelle. Ça refroidit un peu, on est mario flûte à la fin... Ce n'est pas impossible à programmer, Zeus81 avait fait un script sur rmxp pour ça il y a plusieurs années (j'ai conscience que la comparaison est complètement absurde, mais ça me désole wallaye billaye)

enfin tant pis j'imagine.
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MessageSujet: Re: [New Trailer!] Super Mario RPG - Lost Souls   [New Trailer!] Super Mario RPG - Lost Souls - Page 2 Icon_minitimeLun 20 Avr 2015, 00:42

Citation :
cool que tu t'occupes de ces remarques ! garde le cap surtout. 

Même si je fais ce projet pour mon propre plaisir, mon but reste qu'il soit agréable à jouer et que les gens passent du bon temps dessus, donc oui écouter les remarques c'est super important. x)


Citation :
Ah oui, moi aussi j'ai trouvé ça archi frustrant. J'avais envie de sauter partout et au final, non, il faut passer par l'échelle. Ça refroidit un peu, on est mario flûte à la fin... Ce n'est pas impossible à programmer, Zeus81 avait fait un script sur rmxp pour ça il y a plusieurs années (j'ai conscience que la comparaison est complètement absurde, mais ça me désole wallaye billaye)

enfin tant pis j'imagine.

Non c'est clairement pas impossible, mais faudrait que je m'y penche sérieusement pendant plusieurs jours pour trouver un algo' stable et fonctionnel en tout circonstance.
Ce qui en plus rajouterai une masse de travail sur la création des maps, d'une part car c'est une gestion des hauteurs, il faut donc indiquer à quelle hauteur se situe tous les éléments de la map (chaque tile). Et ensuite faire un level-design ne permettant d'abus ou de "tricherie" dûs aux sauts, donc le travailler encore plus. Pour cette démo j'ai du faire à tout casser 2 maps, le reste ça vient de Keitaro_Ura, car j'estime que ses maps sont bien meilleures que les miennes. (J'ai fait les deux premiers chemin goombus, il a fait tout le reste)

Le projet est pas encore assez avancé pour que cette fonctionnalité ne voit jamais le jour.
Je dis pas qu'elle sera là, mais y'a un léger espoir.

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Relm a écrit:
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MessageSujet: Re: [New Trailer!] Super Mario RPG - Lost Souls   [New Trailer!] Super Mario RPG - Lost Souls - Page 2 Icon_minitimeLun 27 Avr 2015, 16:03

Yop !

On continue l'avancement du jeu, avec un ajout de 2 ennemis pour le chapitre 1 du jeu, qui se déroulera dans la jungle, et l'où on fera la rencontre de son premier compagnon, et l'acquisition de la première capacité de Mario, les bombes.


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MessageSujet: Re: [New Trailer!] Super Mario RPG - Lost Souls   [New Trailer!] Super Mario RPG - Lost Souls - Page 2 Icon_minitimeLun 27 Avr 2015, 17:03

La plante pirhana sursaute vachement vite je trouve, non ?

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MessageSujet: Re: [New Trailer!] Super Mario RPG - Lost Souls   [New Trailer!] Super Mario RPG - Lost Souls - Page 2 Icon_minitimeLun 27 Avr 2015, 18:44

Le Truck tout vert avec du mauve il sursaute super vite ?

Je pense qui'il a peur de mario cette plante non ?

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MessageSujet: Re: [New Trailer!] Super Mario RPG - Lost Souls   [New Trailer!] Super Mario RPG - Lost Souls - Page 2 Icon_minitimeLun 27 Avr 2015, 18:53

Yes, vous avez raison, elle va vite la plante, j'ai réduit sa vitesse, ça passe mieux et ça fait plus naturel. cactus smile

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Relm a écrit:
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