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| Tutoriel XAS A-RPG | |
| | Auteur | Message |
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Gray Fox RTP de base Lv 1
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| Sujet: Tutoriel XAS A-RPG Sam 17 Jan 2009, 18:13 | |
| Bonjours à tous, voici un tutoriel sur le système A-RPG XAS fait par Xiderowg et téléchargeable ici, c’est l’un des systèmes les plus perfectionnés de tous les autres systèmes d’A-RPG(Pff, A-RPG 4.5 et A-RPG V3 -_-) mais il est plus complet qu’il faut faire un tutoriel, ce n’est pas parce que c’est long que c’est ennuyeux, mais utile, surtout aux évents-maker, donc merci de lire ATTE-N-TI-VE-MENT, et je vous apprend que je ne suis pas l’auteur du tutoriel , pas à 100%, mais le tutoriel est fait par Xiderowg et j’ai essayé de le traduire, pas avec Google bien sur, bon Let’s Begin =P C’est quoi les outils système ?(Bien) -Les outils(Tools) sont les actions du battler(héros ou monstre) avec des objets, compétences, armes ou des commandes d’évents(téléportations, Afficher une animation etc.) On peut dire que c’est les changements d’animations du battler(on peut dire, ce que je dis n’est pas 100% vrai mais juste pour comprendre bien) Et tous les évents qui servent à ça devront être stockés dans une Map dont l’ID est 1, par exemple une flèche, Mettez l’évent flèche dans cette map, pour mieux programmer, comment programmer les évents ou customiser le système ? C’est en dessous, donc patience, bon les évents stockés seront téléportés dans le jeu (dans la map où vous situez) Définir la map où mettre les outils (évents)La première chose à faire est de définir où vous mettrez vous évents d’outils,Donc vous devrez choisir l’ID de la map où ils seront posés, voici l’ID par défaut où vous pourrez les poser : Si vous voulez changer l’ID, c’est facile , allez dans l’éditeur de script(F11) et dans les scripts de XAS, cherchez le script »XAS-System » dans la ligne 1(on peut pas dire première xD puisqu’il y a le zéro) et changez 1 par l’ID de la map voulue Et dire que ce tout ce blabla était juste pour changer une valeur -_- Définir l’ID de l’évent d’outil et les utiliser-Vous allez me dire ‘ Pff, c’est inutile -_-‘ Eh bien non, c’est même important , c’est utile pour savoir utiliser l’ID de la base de donnée, par exemple, comment savoir que cet outil utilise les données d’un skill ? à partir de la base do données bien sur, Bon c’est simple :P , l’ID du skill voulu est l’ID de l’évent ^^, et si vous voulez savoir les ID des différents outils, c’est au dessous, donc patience : ID de l’outil=ID de l’évent ou on peut aussi dire =ID de XXX (armes, skill, monstre etc.) Créer la trajectoire de l’outil Comme on sait, c’est avec les évents qu’on crée nos outils, ici on va apprendre à les customiser ^^ Vous pourrez définir les graphismes de l’outil, ou non si vous voulez, et pour les customiser, dans le mode de déplacement, le type est « parcours défini » et la commencez : Laissez sortir votre imagination, attendez, vous ne savez pas encore ? un petit exemple, vous voulez faire une attaque avec l’épée, vous pourrez ajouter des switches, sons et même avec la commande insérer un script, bon pour votre animation d’épée, mettez un effet son de l’épée et le héros avance d’un pas, vous pourrez mettre mieux, avec un arc, votre évent va en haut (répétition ^^) , et vous pouvez faire d’autres choses(skill,item etc. ) Créer des fonctions évents avec vos outils Oui, vous avez appris seulement comment customiser vos outils avec le mode de déplacement, mais vous pouvez aussi, vous pourrez faire beaucoup de choses, changer d’apparence, afficher des animations, afficher des messages etc. -C’est facile, créez votre évent et mettez vos commandes désirés, et vous devez mettre les conditions de déclenchement « Démarrage Automatique » , quand le battler utilise l’outil, les commandes s’exécuteront : Mais toute fois attention, à la fin de vos commandes, activez un interrupteur local et créez une nouvelle page vide dont les conditions de l’événement est l’activation de l’interrupteur local Définir les caractéristiques des outils action_id = X | Choisissez l'ID de l'évent qui sera l'attaque et ça sera le même ID du skill dans votre base de données | SUFLAGS[action_id] = X | le temps où le battler sera en position de l'outil et aprés | DURATIONS[action_id] = X | la durée de l'outil dans la map | SELF_MOTIONS[action_id] = "X" | c'est le petit nom à ajouter après le nom de votre character qui fait l'animation par exemple, votre héros s'appelle"Character" ajoutez les lettres définies comme X et ça sera "CharacterX" | plan = [] plan[X] = action_id ATTACK_ID_PLANS[action_id] = plan | ces codes doivent être utilisés ensemble et il définissent le temps de lancer l'impact, si vous mettez 0 il aura un impact immédiatement, mais si vous mettez 100, il va attendre 100 frames, utile pour les bombes | ATTACK_RANGE_TYPES[action_id] = X | défini le type de l'impact de l'outil, il y a trois types: LINE-une attaque directe SQUARE-Une attaque carré RHOMBUS-Une attaque losange | ATTACK_RANGE_PLANS[action_id] = [X] | c'est la taille de la zone d'impact, plus c'est grand plus la zone d'impact est grande | plan = [] plan[X] = Y SELF_ANIMATION_PLANS[action_id] = plan | Ces codes doivent être utilisés ensemble. Ils définissent si l'outil active une animation ou non. Au lieu de mettre le X le temps que l'animation se produit et à la place de Y mettre l'ID de l'animation. Note 1 - Dans le cas où vous ne voulez pas que l'animation se place la valeur 0. (Zéro) Note 2 - Le X ne peut jamais être leur plus grand moment de la durée de l'outil. | SELF_DAMAGES[action_id] = true | L'outil se déclenche au contact d'un battler ,true activé, false désactivé | PLAYER_DAMAGES[action_id] = true | il peut causer des dommages pour l'héros,true activé,false désactivé | IGNORE_INVINCIBLES[action_id] = true | Mode fantôme, true activer, false désactivé | | |
-Ouais voua allez me dire que c’est fait pour un seul outil seulement et on sait même pas de quel script où modifier, eh bien non, il n’y a aucun script à modifier, puisque vous allez créer un nouveau, donc nouveau script, nouveau outil, et ne vous en faites pas, il n’y aura pas de bug, il y a des exemples de script dans l’éditeur de script ou tout simplement l’image que je vous ai montré en haut :P Interagir avec la Map Les fonctions de l’interaction fonctionnent avec les outils et les éléments de la map, NPC, arbres, murs, plantes etc. c’est comme Zelda, résoudre des labyrinthes, bombarder(exploser désolé =D) des murs, couper de l’herbe, allumer les torches etc. On peut dire que chaque outil peut avoir une certaine réaction avec l’évent (herbe, mur etc.), par exemple si vous utilisez une épée sur l’herbe, elle sera coupée, ou avec une bombe, elle sera enflammée, mais avec d’autre, l’herbe va l’ignorer et rien ne se passera, donc l’herbe a su connaitre l’ID qu’il faut pour la couper ou brulé, c’est ce qu’on va apprend (excepté moi =P) Cet outil sera l’ID pour définir ce qui se passe au contact de la cible interactive C’est quoi une cible interactive ?Ce sont des évents crées dans la map qui représentent des cibles pour que les outils les activent, ex : allumer une torche, détruire un mur, couper un herbe etc.(j’utilise beaucoup etc. vous ne croyez pas ? =D ) -Créer une cible interactiveCréer un évent avec l’apparence d’une torche, herbe, mur(vous pouvez aussi utiliser les ressources du Tileset ), la première page, c’est un évent normal, avec son apparence etc.si vous voulez créer des évents, vous pouvez, mais qu’il soit vide préférable ^^ , puis créer une deuxième page, mettez la condition de déclenchement est si la variable(dont l’ID est 3) et la valeur est égale ou supérieure à l’ID de l’outil qui la déclenche et mettez les changements, apparences(ou aucune :P) et les commandes d’évents(comme des effets sonores ou afficher un message) par exemple, de l’herbe, créez un évent avec l’apparence d’un herbe, puis une deuxième page qui a pour condition de déclenchement la variable dont l’ID est 3 et la valeur est 1, ne mettez aucune apparence à l’herbe et faites un petit effet sonore et effacer l’événement : -Eh bien c’est tout, la première partie est terminée, je vous ai dit tout ce que je sais, j’espère qu’il vous aidera et à la prochaine pour le deuxième et le dernier tutoriel | |
| | | Gray Fox RTP de base Lv 1
Nombre de messages : 12 Age : 30
| Sujet: Re: Tutoriel XAS A-RPG Sam 17 Jan 2009, 18:13 | |
| Bonjours à tous, voici la deuxième partie du tutorial du système de XAS, celui de l’A-RPG, mais avant, vous devez savoir comment se servir de ses outils, pour créer votre équipement, magie, attaque etc. si vous voulez le connaitre il est IciLes différents touches systèmes pour activer les outils -Il y a six touches initiales pour les utiliser : Attack | Touche C | Le héros attaque avec l'arme equipée | Skills | Touche S | Pour utiliser une compétence choisie dans le menu des Skills | Shield | Touche Z | Pour se protéger contre les attaques si vous possédez un bouclier | Item | Touche D | Pour utiliser un objet choisi dans le menu d'Item, consommable ou non | Change Ability | Touche Q | Pour changer de compétence dans la Map | Change Item | Touche W | Pour changer d'objet dans la Map |
Toutes les touches en haut s’activent sur n’importe quel outil, changeable dans le script MISC de la ligne 12 jusqu’à la ligne 28 L’équipement Il est possible de configurer d’un outil dans la base de données, mais chaque outil doit avoir la configuration d’un équipement (skill,arme,armure,objet ) et ceci dans les scripts, très facile, il faut seulement définir l’ID de l’outil qui utilise l’ID de l’équipement, qui marche comme ceci : A=>B A est l’Id de l’équipement dans la base do données et B est l’ID de l’outil ou l’ID de l’évent, mais comment savoir si c’est un objet, skill ou autre chose ? facile il y a meme des types de skills, type d’objets etc. Vous pourrez ajouter vos propres lignes bien sur, voici la liste des lignes à modifier : Armes Dans le script SKILL à la oigne 16(ne vous méfiez pas du nom ^^’) Boucliers(pour se protéger dans la map)Dans le script SKILL la ligne 37 AccessoiresDans le script SKILL à la ligne 53 Attaque chargéeAvant, c’est quoi une attaque chargée ? Une attaque chargée c’est une attaque qui se déclenche en restant appuyé sur la touche entrée, et ils sont différents en fonction de l’arme équipée, et les attaques chargées sont des skills qui ne consomment aucune Manas, et il faut rester appuyer jusqu'à ce que dans la barre de Combat Time soit 100%, puisque ce sont des skills donc des outils ^^, pour définir le skill qui va avec l’arme c’est dans la ligne 92 comme A=>B et A=L’ID de l’outil et B=L’ID du skill dans la Base des données, et certains attaques chargées produisent quelques effets après ou durant le déclenchement, par exemple pour que le héros quand il reste appuyé sur entrée et le héros ne peut changer d’angle de vue, c’est dans la ligne 103, pour qu’après le déclenchement le héros saute, dans la ligne 111, pour qu’il fait un pas en arrière dans la ligne 117 CombosOn peut faire des combos avec certaines armes, c’est facile dans la ligne 139 du script SKILL avec ce système A=>[B,C] pas très compliqué, A est l’ID de l’arme dans la base des données et B est l’outil, par exemple si vous répétez la ligne, le héros exécutera deux combos avec la même animation ^^, bien sur vous pourrez changer B dans la ligne répétée, donc plus vous faites des lignes avec la même arme plus le combo augmente ^^, et C est le temps d’attente de la répétition de la touche Entrer, par exemple si vous mettez 10, il faut au moins 10 frames pour que le prochain combo s’exécute, si vous ne touchez pas la touche Entrée pendant 10 frames, vous allez recommencer à faire le combo et non le continuer, et pour éviter tout bugs, mettez les ID des combos dans la liste des attaques chargée pour que le héros pourra en exécuter une pendant les combos ^^. Attaques ignoréesCe sont les attaques ignorées par le bouclier et qui infligent des dégâts même si le héros se défend avec son bouclier, dans la ligne 147, et mettez les ID des skills. outil animée Ce sont les outils accompagnés d’animation, dans la ligne 165 et comme A=>B dont A est l’ID de l’outil et B est l’ID de l’animation dans la base des données. -Bon la j’arrête, le script SKILL est très long, essayez de modifier les lignes et lire les commentaires, Idem pour le script BATTLER ,ITEM,STATES Création d’un monstrePour créer un monstre, c’est très facile, il vous faut au moins 3 pages : 1ére page : la configuration de l’évent (apparence, mouvement, mode de déplacement etc.) 2éme page : mettez condition de déclenchement est la variable dont l’ID est 4 et la valeur est l’ID du monstre dans la base des données (pour ATK, HP,SP etc.) 3éme : Les commandes qui se déclenchent quand le monstre entre dans le capteur d’action, comme attaquer ou autre, mais c’est quoi le capteur d’action ? c’est une zone, bon elle va être définie un peu en bas ^^, et bien sur vous pourrez utiliser la commande « insérer un script », ces commandes sont indispensables, donc les commandes sont : shoot(X) : pour que l’ennemie appelle un outil, remplacez X par l’ID de l’outil, comme les bombes, flèches etc. shoot_chance (X,PERC) : c’est aussi tirer mais avec de la chance, X est l’ID de l’outil et PERC est le pourcentage de la chance. Shield_enable ! : l’ennemie est invulnérable. Shield_disable : l’ennemie est vulnérable. attack_on : pour que l’ennemie attaque attack_off : le contraire, pour que l’ennemie cesse d’attaquer. Le capteur d’action Le capteur d’action est la zone invisible autour du héros Pour régler la taille c’est dans la variable dont l’ID est 10, comme ici la valeur est égale à 4, quand l’ennemie touche cette zone, les commandes de la page 3 s’activent automatiquement. La taille des ennemiesVous pourrez avec XAS changer la taille des ennemies, ainsi les gros monstres seront faciles à attaquer car ils ont un grand corps et les petits ennemies avec une zone un peu plus petit car ils ont un corps petit, pour régler ceci, avec la fonction Rechercher, recherchez BODY_SQUARE , et pour définir la taille du monstre c’est comme A=>B puisque A est l’ID du monstre dans la base des données et B et la taille de cet ennemie. L’ennemie est invulnérable à certains outils-Vous pourrez rendre un ennemi invulnérable à certains outils ou attaques, pour faire des ennemies immunisé à la magie, ou des ennemies immunisé aux armes etc. Allez dans le script BATTLER dans la ligne 173, pour que l’ennemie soit invulnérable, ajoutez une ligne avec comme A[B,B,B,B….] ça veut dire qu’il y a beaucoup de B que vous voulez puisque A est l’ID du monstre dans la base des données et B sont les ID des outils et qui sont différents, donc pas 10[5,5,5,5,5] faux, mais juste comme ça 10[5,6,7,8,9] ça veut dire que l’ennemie qui a l’ID 10 est immunisé contre les outils 5, 6,7, 8 et 9. L’ennemie est invulnérable à certaines directionsVous pourrez mettre vos ennemies invulnérables à certaines directions, comme un angle mort ou un monstre qui un bouclier etc. allez dans la ligne 157 du script BATTLER et ajoutez des lignes comme ceci : A=>[B,B,B…] puisque A est l’ID du monstre dans la base des données et B est une valeur des directions puisque 2 est bas, 8 est haut, 6 droite, 4 gauche. Activation d’interrupteur automatiqueIl est possible d’activer un interrupteur après la mort de l’ennemie, très important. Allez dans le script BATTLER à la ligne 57 et changez comme d’habitude, A=>B A est le monstre dans la base et B est l’ID du switche. Game OverVous pourrez activer ou désactiver le Game Over dans le jeu, pour activer le Game Over mettez insérer script et AUTOGAMEOVER = true, mais si vous voulez que votre héros se téléportera à une ville ou autre chose, avec insérer script : AUTOGAMEOVER= false GAMEOVER_SWITCH_ID = X Puisque X est l’ID de l’interrupteur qui se déclenchera après la mort du héros. -Et voila, le dernier tutorial est fini ^^, c’est pas si difficile que ça après tout. Please Enjoy. | |
| | | Relm ---Fantôme--- Lv 0
Nombre de messages : 40942 Age : 33
| Sujet: Re: Tutoriel XAS A-RPG Sam 17 Jan 2009, 18:15 | |
| Merci pour cette traduction de tuto. Il est clair et bien illustré, c'est plutôt chouette. ____________ - Alex RE a écrit:
- C'est comme utiliser une hache pour trancher du pain. Je suis peut-être trop vieux pour ça.
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| | | Naqqah Maker de Légende Lv 46
Nombre de messages : 3377 Age : 28
| Sujet: Re: Tutoriel XAS A-RPG Sam 17 Jan 2009, 19:43 | |
| JE le trouve sympa, mais pasd le temps de lire pour l'instant... #_# D'aspect, il est sympa... | |
| | | AlexRE Admin trop trizo Lv 65
Nombre de messages : 29934 Age : 37
| Sujet: Re: Tutoriel XAS A-RPG Sam 17 Jan 2009, 20:40 | |
| Ça a l'air d'être un tutoriel très intéressant pour les fans de RMXP. Cool, merci ! ____________ - Relm a écrit:
- Merci pour la confirmation Gary et fuck my life.
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| | | meteskis Maker d'Or Lv 26
Nombre de messages : 1079 Age : 122
| Sujet: Re: Tutoriel XAS A-RPG Dim 18 Jan 2009, 12:20 | |
| C'est la classe, dis donc! Je me demande combien de temps t'as passé pour traduire? | |
| | | Contenu sponsorisé
| Sujet: Re: Tutoriel XAS A-RPG | |
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| | | | Tutoriel XAS A-RPG | |
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