~ S'évader de la banalité... Et entrer dans l'imaginaire ! ~ |
|
| [FRQ] CMS - Items Boost | |
| | |
Auteur | Message |
---|
Relm ---Fantôme--- Lv 0
Nombre de messages : 40942 Age : 33
| Sujet: [FRQ] CMS - Items Boost Mar 10 Fév 2015, 03:16 | |
| Mockup (dans le cas où on choisit un HP Up) : Pour le curseur ça peut être le même que dans les choix et le simu-com. Un triangle blanc à gauche des facesets. Finalement il est peu chargé comme CMS car chaque objet détermine la stat à booster à l'avance donc c'est inutile d'afficher les 6 stats pour haque Simurions. En fait, si on voit que c'est mieux d'afficher tous les stats on pourra pas afficher les 4 Simurions dans la même page, on fera une page par Simurion et on pourra slider de un à un avec les touches directionnelles. Si ça te convient je ferai un mockup au propre pour que tu puisse te baser sur celui-ci pour travailler. Je colle le document design ici : - Citation :
================== BOOST ITEMS - CMS ==================
Il y a deux familles d'items Boost : 1) Les boosts classiques (HP Up, SP Up...) utilisables par tous les types de Simurions. 2) Les boost génétiques (Vitamin, Protein...) utilisables par les Simurions génétiques seulement.
-Chaque utilisation d'un de ces items augmente une stat de X points (voir plus bas). -Chaque Simurion a chiffre lié à lui, nommé "Potential" égale à 100%. A chaque utilisation d'un item boost sur un Simurion, ce Simurion voit son chiffre de "Potential" baisser de X points (voir plus bas). -Quand le "Potential" est de 0% ou inferieur au coût nécessaire il n'est plus possible d'utiliser de boosts sur le Simurion.
Note : L'idée générale est de pouvoir augmenter d'environ 30% une stat si on maximize dessus.
Détails de ce que procure chaque item et leurs coût en potential :
HP Up : + 5 ; Coût = 2% SP Up : + 1 ; Coût = 3% Strenght Up : + 1 ; Coût = 1% Shield Up : + 1 ; Coût = 1% System Up : + 1 ; Coût = 1% Speed Up : + 1 ; Coût = 3%
Détails avec les boosts de type génétiques (ils donnent deux fois plus) : Magnesium (HP) + 10 ; Coût = 2% Sodium (SP) + 2 ; Coût = 3% Vitamins (Strenght) + 2 ; Coût = 1% Lipids (Shield) + 2 ; Coût = 1% Potassium (System) + 2 ; Coût = 1% Carboydrates (Speed) + 2 ; Coût = 3%
Note : On peut donc remarquer que pour les Simurions génétiques il est plus rentable de consommer leurs boosts spécifiques.
Trois exemples sur un Simurion Lv 50
HP = 800 => 1050 (si on maximize cette stat) ---------------- SP = 100 => 120 (si on utilise 60%) Str = 230 => 270 (si on utilise 40%) ---------------- Def = 5 => 39 (si on utilise 34%) Syst = 230 => 263 (si on utilise 33%) Spd = 130 => 141 (si on utilise 33%)
| |
| | | AlexRE Admin trop trizo Lv 65
Nombre de messages : 29934 Age : 37
| Sujet: Re: [FRQ] CMS - Items Boost Dim 22 Fév 2015, 19:15 | |
| Je viens de regarder, a priori, pas de plugin existant sous DynRPG pour afficher le faceset d'un héros. Mais ça doit être facile à développer à partir de cette page. => http://rpg-maker.cherrytree.at/dynrpg/class_r_p_g_1_1_actor.html *
Je vais donc commencer par faire le système en lui-même, sans me préoccuper de l'équipe actuelle, et après on décidera de comment on affiche ça.
Je reviens sur ma suggestion d'utiliser le Simu-Com : On pourrait faire en sorte de passer par cet écran pour choisir le Simurion pour qui on augmente la caractéristique (et on pourrait expliquer cela en disant que seul le labo du prof boulon peut améliorer un Simurion). Mais je crois que ça ne te plait pas ??
Je viens de lire le Design Document. Je pensais que tu voulais une limite pour chaque boost (genre 10 "HP Up" Max, 15 "MP Up" Max, etc...), mais le système de "Potentiel" est faisable aussi. C'est même beaucoup plus simple à faire, mais l'autre n'aurait pas été bien plus compliqué non plus.
* : Oui , je parle souvent de DynRPG car je pense que c'est quelque chose d'assez stable et qui permet de faire des trucs extras. Au moins, qui fait gagner du temps.
Globalement, je me dis qu'on pourra décider d'implanter tout ce qui dépend de DynRPG une fois que tout le reste du jeu sera fini. Comme ça, s'il y a le moindre bug (ce qui est rarement le cas avec DynRPG), on pourra facilement revenir en arrière. Ce qui ne nous empêche pas de faire des tests dans un sample game en annexe. ____________ - Relm a écrit:
- Merci pour la confirmation Gary et fuck my life.
| |
| | | Relm ---Fantôme--- Lv 0
Nombre de messages : 40942 Age : 33
| Sujet: Re: [FRQ] CMS - Items Boost Lun 23 Fév 2015, 13:26 | |
| Pour les faceset, il vaut mieux peut être faire des pictures au lieu de developper tout un truc, non ? Au moins on sait que ça marchera. Et j'irai même jusqu'à dire que les facset sont pas si obligatoires si on peut afficher les noms des robots. Le joueur étant sensé les connaitre. Le menu peut être très simple. - Citation :
- Je reviens sur ma suggestion d'utiliser le Simu-Com : On pourrait faire en sorte de passer par cet écran pour choisir le Simurion pour qui on augmente la caractéristique (et on pourrait expliquer cela en disant que seul le labo du prof boulon peut améliorer un Simurion). Mais je crois que ça ne te plait pas ??
Idéalement on devrait pouvoir le faire partout. Et j'aurai voulu que les nouveaux système interfèrent le moins avec les actuels. C'est un peu le deal. Le Simu-Com, est déjà assez bordélique, on peut y ajouter quelques options simples et utiles mais je ne sais pas trop comment ajouter trop de choses sans que ce soit encore plus le bazar. Aussi, si on commence à ajouter ce système pourquoi pas ajouter le système d'équipement dedans ? Ect. Ca devient un peu ingérable. Idéalement le Simu-Com est un menu de selection de l'équipe et c'est tout. - Citation :
- Je viens de lire le Design Document. Je pensais que tu voulais une limite pour chaque boost (genre 10 "HP Up" Max, 15 "MP Up" Max, etc...), mais le système de "Potentiel" est faisable aussi. C'est même beaucoup plus simple à faire, mais l'autre n'aurait pas été bien plus compliqué non plus.
Tant mieux que ce soit plus simple car c'est aussi beaucoup plus intéressant en terme de gameplay. Les choix sont réels alors qu'avec le max par objets il n'y a concrètement aucun choix. Je te fais confiance pour le reste. ____________ - Alex RE a écrit:
- C'est comme utiliser une hache pour trancher du pain. Je suis peut-être trop vieux pour ça.
| |
| | | AlexRE Admin trop trizo Lv 65
Nombre de messages : 29934 Age : 37
| Sujet: Re: [FRQ] CMS - Items Boost Mar 24 Fév 2015, 16:07 | |
| Bon, j'ai commencé à bricoler un truc.
Pour connaître l'ID des Simurions dans l'équipe, il faut se référer aux variables 381 à 384, c'est ça ? Et pour savoir s'ils sont génétiques, on fait comment ? ____________ - Relm a écrit:
- Merci pour la confirmation Gary et fuck my life.
| |
| | | Relm ---Fantôme--- Lv 0
Nombre de messages : 40942 Age : 33
| Sujet: Re: [FRQ] CMS - Items Boost Mar 24 Fév 2015, 16:51 | |
| Mince, j'avais pas songé à ça.
Mmh, dans la beta 1.0 l'ordre est faussé. Des places ont été changées pour la 2.0 et j'espère que ça bougera plus. Aussi, l'ordre des variables n'est pas exactement celui des ID réels de la database, malheureusement. Donc, le mieux c'est de regarder la database... mais celle que tu as est déjà obsolète.
Je pourrai te filer la nouvelle, si tu veux. Mais comment ? Parce que si je te la donne sans tout le reste ça va sembler tout buggé. Idéalement tout sera prêt courant mars.
Pour savoir s'ils sont génétiques, la database aussi mais elle est loin d'être remplie, je le fais au fur et à mesure de l'avancée. Donc, je te donnerai un document.
____________ - Alex RE a écrit:
- C'est comme utiliser une hache pour trancher du pain. Je suis peut-être trop vieux pour ça.
| |
| | | AlexRE Admin trop trizo Lv 65
Nombre de messages : 29934 Age : 37
| Sujet: Re: [FRQ] CMS - Items Boost Mar 24 Fév 2015, 17:13 | |
| Mais il n'y a pas d'interrupteur disant "Est-ce que le Simurion numéro 1 dans l'équipe est Génétique ?" ? (Idem pour ceux numéro 2 à 4.) Ou une variable qui dirait "Type du Simurion numéro 1 dans l'équipe" (si elle vaut 1 alors ça veut dire qu'il est mécanique et s'il vaut 2 alors ça veut dire qu'il est génétique) ? (Idem pour ceux numéro 2 à 4.)
"l'ordre des variables n'est pas exactement celui des ID réels de la database, malheureusement." => Ça change quoi exactement ? Le numéro indiqué dans les variables 381 à 384 n'est pas celui de la database ? (Dans l'ancienne bêta tout comme dans la nouvelle)
A la limite, que les héros aient été intervertis dans la base de données entre deux versions, ce n'est pas grave (sauf si on utilise une save de l'ancienne version pour la nouvelle). Ce qui est important c'est de savoir ce que les variables 381 à 384 contiennent exactement. ____________ - Relm a écrit:
- Merci pour la confirmation Gary et fuck my life.
| |
| | | Relm ---Fantôme--- Lv 0
Nombre de messages : 40942 Age : 33
| Sujet: Re: [FRQ] CMS - Items Boost Mar 24 Fév 2015, 17:33 | |
| On peut pas vérifier les positions des héros dans l'équipe à ce que je sache. Genre "si héros 01 est placé en position 3 dans le groupe". En fait, je trouve ça dur un CMS de héros car on peut pas savoir où ils sont dans l'équipe. Et même si on essaye de faire un petit script qui enregistre ça au moment où on fait notre équipe ce n'est pas si simple, j'avais essayé de le faire, le projet doit encore avoir les variables, mais c'était buggé car la création d'une équipe au sein du Simu-Com est un peu spéciale (on a un héros bidon si on a une équipe vide, et on peut aussi virer tout le monde d'un coup) traquer les héros est difficile. Donc en gros, normalement tu vérifie quels héros tu as dans ton groupe et le CMS les affichent dans un ordre précis malgré leurs positions dans le groupe, genre dans l'ordre de la liste du Simu-Com, par exemple. C'est pas bien grave. EDIT : bon je viens de comprendre que tu parlais pas des variables de collection (genre qui commencent à 43). - Citation :
- Ce qui est important c'est de savoir ce que les variables 381 à 384 contiennent exactement.
Donc en fait ces variables stockent les ID des héros, relatif à la DB. Mais le système est inachevé car je n'arrivais pas à le faire marcher. Je sais pas s'il reste encore le Common Event pour ça ou si je l'avais effacé. Si tu es capable de faire ça dis moi... et dis moi surtout à quoi tu touche, si tu ajoutes une ligne dans autre chose qu'un common event, par exemple. ____________ - Alex RE a écrit:
- C'est comme utiliser une hache pour trancher du pain. Je suis peut-être trop vieux pour ça.
| |
| | | AlexRE Admin trop trizo Lv 65
Nombre de messages : 29934 Age : 37
| Sujet: Re: [FRQ] CMS - Items Boost Mar 24 Fév 2015, 17:50 | |
| En fait, il faudrait qu'à chaque fois qu'on sélectionne un Simurion dans le Simu-Com, son ID héros de la base de données soit stocké dans une variable parmi 4. Je pensais que tu avais quelque chose comme ça mais visiblement non.
L'ordre des héros dans l'équipe n'est pas importante, je pense, d'autant qu'on peut le changer depuis le menu principal RPG Maker ("Order"). ____________ - Relm a écrit:
- Merci pour la confirmation Gary et fuck my life.
| |
| | | Relm ---Fantôme--- Lv 0
Nombre de messages : 40942 Age : 33
| Sujet: Re: [FRQ] CMS - Items Boost Mar 24 Fév 2015, 17:53 | |
| Bon apparemment c'est encore utilisé : Common event #358 (Simurion in Team) et #102 (Custom Team erase). Ca utilise aussi la variable 28 (Hero ID Calcul). Cette variable est utilisée dans le Common Event #201 (Simu-Com options) et dans aussi tous les events relatif à la sélection des héros dans le Simu-Com. Elle sert à sélectionner le bon ID de héros suivant le placement du curseur en XY dans l'écran, j'ai fait ça pour éviter de faire une condition par héros. Dommage que RM ne permette pas de chercher les event qui appellent des Common event. Mais au final les var. 381 à 384 (voir 385) ne sont jamais vraiment utilisées. Si tu veux en faire d'autres pour toi, vas-y. Idéalement commence les à 701. ____________ - Alex RE a écrit:
- C'est comme utiliser une hache pour trancher du pain. Je suis peut-être trop vieux pour ça.
| |
| | | Relm ---Fantôme--- Lv 0
Nombre de messages : 40942 Age : 33
| Sujet: Re: [FRQ] CMS - Items Boost Mar 24 Fév 2015, 17:55 | |
| J'ai voulu le faire, mais comme je dis, j'ai jamais réussi. Entre le fait qu'on peut effacer toutes l'équipe d'un coup et le fait (surtout) qu'on ait un héros bidon quand on est sensé avoir zéro héros dans l'équipe me rendait la tâche compliquée.
____________ - Alex RE a écrit:
- C'est comme utiliser une hache pour trancher du pain. Je suis peut-être trop vieux pour ça.
| |
| | | AlexRE Admin trop trizo Lv 65
Nombre de messages : 29934 Age : 37
| Sujet: Re: [FRQ] CMS - Items Boost Mar 24 Fév 2015, 18:03 | |
| Je peux pas réutiliser les var. 381 à 384 ? Elles sont censées contenir autre chose ?
(EDIT : J'ai utilisé la fonction recherche de RM, et apparemment, à part l'évènement commun "(Simurion in team)", elles ne sont utilisées nulle part ailleurs.) ____________ - Relm a écrit:
- Merci pour la confirmation Gary et fuck my life.
| |
| | | AlexRE Admin trop trizo Lv 65
Nombre de messages : 29934 Age : 37
| Sujet: Re: [FRQ] CMS - Items Boost Mar 24 Fév 2015, 18:16 | |
| En fait, avec le système de "Variables supplémentaires" que j'ajoute pour le Potentiel, je me dis que tu aurais pu utiliser le même système pour les variables de collection (43 à 178). Ce qui fait qu'au lieu de checker si un Simurion est attrapé, avec une condition par Simurion, il n'y aurait qu'une seule condition pour tous les Simurions. Ce qui veut dire un seul évènement qui gère le Simu-com. (Mais, en fait, ça aurait été plus compliqué d'afficher les flèches indiquant si on possède ou pas le Simurion.) ____________ - Relm a écrit:
- Merci pour la confirmation Gary et fuck my life.
| |
| | | Relm ---Fantôme--- Lv 0
Nombre de messages : 40942 Age : 33
| Sujet: Re: [FRQ] CMS - Items Boost Mar 24 Fév 2015, 18:54 | |
| Arf lol. Bah au final ce n'est pas si compliqué le système actuel, juste qu'il faut faire attention. Ok pour ces variables alors ! ____________ - Alex RE a écrit:
- C'est comme utiliser une hache pour trancher du pain. Je suis peut-être trop vieux pour ça.
| |
| | | AlexRE Admin trop trizo Lv 65
Nombre de messages : 29934 Age : 37
| Sujet: Re: [FRQ] CMS - Items Boost Mar 24 Fév 2015, 19:24 | |
| Je me demandais : si tu intervertis un ou plusieurs Simurions dans le Simu-Com, ou que tu en ajoutes/retires, est-ce que tu les intervertis aussi dans l'onglet "Héros" de la BDD (de sorte que les deux listes soient identiques) ? Et si oui, est-ce que ce sera toujours le cas ?
Je me dis que si tu fais ça, ça te demande de changer toutes les armes, tous les objets, et les combats, et d'autres trucs de la BDD. Ça serait un peu lourd. ____________ - Relm a écrit:
- Merci pour la confirmation Gary et fuck my life.
| |
| | | Relm ---Fantôme--- Lv 0
Nombre de messages : 40942 Age : 33
| Sujet: Re: [FRQ] CMS - Items Boost Mar 24 Fév 2015, 20:03 | |
| Database et ordre du Simu-Com sont liés (mise à part les futur légendaires en toute fin de liste). Donc si je dois changer l'ordre du Simu-Com, je dois changer l'ordre de la DB. L'ordre des variables de collection, par contre, non, j'essaye juste que ce soit au mieux.
Mais bon désormais les changements ne devraient plus arriver. Ca fait des années que la liste se modifie mais il faut que ça s'arrête. Je crois avoir ce que je veux désormais.
Et oui, j'ai du relié plusieurs fois les items ou autres aspects sur les bosn ID de héros... chiants mais pas si horrible. Par contre je trouve des bugs ça et là, encore, comme par exemple des génétiques qui peuvent équiper un item des fois. Rien de dramatique mais dur à vérifier. Avec le temps et les tests ça va sûrement être totalement debuggé. ____________ - Alex RE a écrit:
- C'est comme utiliser une hache pour trancher du pain. Je suis peut-être trop vieux pour ça.
| |
| | | AlexRE Admin trop trizo Lv 65
Nombre de messages : 29934 Age : 37
| Sujet: Re: [FRQ] CMS - Items Boost Mer 25 Fév 2015, 18:03 | |
| Bon, voilà, à part graphiquement (c'est tout moche), j'ai fini le gros du système. Il me reste à bloquer certains items si le Simurion est mécanique, mais j'en parle plus loin (Question importante : Est-ce que les boosts de type génétiques fonctionnent sur les hybrides ???). Voilà une image qui montre ce que ça donne pour l'instant, sans travail graphique : - Spoiler:
(L'image en bas à droite montre que l'ID des Simurions présents dans l'équipe est désormais bien stockée. L'ordre n'est plus respecté s'il y a utilisation de la commande "Order", mais ce n'est pas bien grave pour ce système.) Donc, pour ce système, j'ai mis en place des Variables Supplémentaires pour chaque Simurion, grâce à l'utilisation de pointeurs. J'ai automatisé cela avec 4 évènements communs (facilement utilisable). Pour chaque Simurion, il y a 16 variables supplémentaires disponibles, ce qui nécessite 2400 variables (j'ai considéré qu'il y avait 150 Simurions en tout). Actuellement, seule une variable supplémentaire est utilisée, à savoir le Potentiel. Je comptais rajouter une autre variable supplémentaire, le Type, afin de savoir si le Simurion est Mécanique, Génétique ou Hybride (nécessaire pour le système de boosts). Cela oblige à remplir un évènement commun en listant les Simurions Génétiques et Hybrides, comme suit : - Spoiler:
Ça semble compliqué, mais il faut juste copier-coller les 4 dernières lignes et indiquer l'ID de chaque Simurion qui est Génétique et Hybride. Est-ce que ça pose problème ? (Je me dis qu'il faudrait peut-être aussi avoir pour variable l' Element : None, Fire, Water, Electric, Organic, Plasma, Magnetic, Light, Dark ?) Je me suis rendu compte que tu utilisais déjà des variables supplémentaires dans le jeu sans t'en rendre compte ! (Et sans utiliser mon système qui te ferait gagner du temps. ) A savoir : - La santé de certains Simurions - Un compteur pour les Hot Spring - L'indicateur de Collection (Vu/Attrapé, etc...) A part pour le dernier, qui me semble difficile à changer sans prendre beaucoup de temps, je me dis qu'il serait plus simple pour toi d'utiliser mon système de Variables Supplémentaire pour gérer la santé et tout. Ça évite de devoir faire une condition pour chaque Simurion, et son utilisation ne prend que quelques lignes. ____________ - Relm a écrit:
- Merci pour la confirmation Gary et fuck my life.
| |
| | | Relm ---Fantôme--- Lv 0
Nombre de messages : 40942 Age : 33
| Sujet: Re: [FRQ] CMS - Items Boost Mer 25 Fév 2015, 20:45 | |
| Yeah, super !! - Citation :
- Question importante : Est-ce que les boosts de type génétiques fonctionnent sur les hybrides ???
Non, les hybrides reviennent exactement au même que les mécaniques dans ce cas là. - Citation :
- Pour chaque Simurion, il y a 16 variables supplémentaires disponibles, ce qui nécessite 2400 variables (j'ai considéré qu'il y avait 150 Simurions en tout). Actuellement, seule une variable supplémentaire est utilisée, à savoir le Potentiel.
Tu es en train de me dire que ce CMS va prendre 4 fois plus de variables que l'entièreté du jeu actuel ? C'est pas un peu extrême tu trouves ? Dans le sens que ça va créer un réel gouffre dans la liste de variables... J'aurai voulu éviter un truc pareil. Si c'est bien le cas faudra les placer loin, genre à partir de 2000 je dirai. - Citation :
- Ça semble compliqué, mais il faut juste copier-coller les 4 dernières lignes et indiquer l'ID de chaque Simurion qui est Génétique et Hybride. Est-ce que ça pose problème ?
(Je me dis qu'il faudrait peut-être aussi avoir pour variable l'Element : None, Fire, Water, Electric, Organic, Plasma, Magnetic, Light, Dark ?) Je ne suis pas sure de comprendre. C'est utile pour le CMS ? Vu que tu sembles dire que c'est accessoire. - Citation :
- A part pour le dernier, qui me semble difficile à changer sans prendre beaucoup de temps, je me dis qu'il serait plus simple pour toi d'utiliser mon système de Variables Supplémentaire pour gérer la santé et tout. Ça évite de devoir faire une condition pour chaque Simurion, et son utilisation ne prend que quelques lignes.
Pour le moment, je vais laisser ça ainsi, surtout que pour la beta 2.0 j'ai ajouté 3 Simurions avec de la santé. Faut aussi que je comprenne bien ce système de variables. Idéalement, je comptais pas refaire les fondations des systèmes déjà intégrés à moins qu'ils soient très chiants à gérer. Mais par exemple le système de santé est tout simple, pas si long non plus et dans le fond, pratiquement fini. Merci en tout cas ! Donc maintenant il faudrait que je te fasse les vraies ressources ? Ce que j'avais fait comme Mockup c'est bon ? J'ai juste besoin de le mettre au propre ? C'est donc un panorama pour le menu et des picture pour les héros ? Je me dit que juste les noms c'est pratiquement suffisant. En fait faudrait faire la liste exacte de ce dont tu as besoin. PS : dans tes screenshot on voit le potential mais pas les stats en tant que tel, c'est normal ? ____________ - Alex RE a écrit:
- C'est comme utiliser une hache pour trancher du pain. Je suis peut-être trop vieux pour ça.
| |
| | | AlexRE Admin trop trizo Lv 65
Nombre de messages : 29934 Age : 37
| Sujet: Re: [FRQ] CMS - Items Boost Mer 25 Fév 2015, 21:04 | |
| - Relm a écrit:
-
- Citation :
- Question importante : Est-ce que les boosts de type génétiques fonctionnent sur les hybrides ???
Non, les hybrides reviennent exactement au même que les mécaniques dans ce cas là.
Ah, en fait ils ont l'inconvénient des deux types. - Relm a écrit:
- Tu es en train de me dire que ce CMS va prendre 4 fois plus de variables que l'entièreté du jeu actuel ? C'est pas un peu extrême tu trouves ?
Dans le sens que ça va créer un réel gouffre dans la liste de variables... J'aurai voulu éviter un truc pareil. Si c'est bien le cas faudra les placer loin, genre à partir de 2000 je dirai.
Oui, c'est ce que j'ai fait. Ce n'est pas que pour ce CMS !! Si je ne prenais en compte que le CMS, j'aurais réservé "seulement" 150 variables (une par Simurion). Là j'ai prévu 150 x 16 = 2400 variables, pour mettre à disposition 16 variable supplémentaire par Simurion. C'est en prévention pour réutiliser une variante de ce système à chaque fois que tu veux retenir quelque chose pour chaque Simurion. (La santé, le compteur, le type, l'élément, la collection, le numéro du dresseur d'origine pourquoi pas, etc...) - Relm a écrit:
-
- Citation :
- Ça semble compliqué, mais il faut juste copier-coller les 4 dernières lignes et indiquer l'ID de chaque Simurion qui est Génétique et Hybride. Est-ce que ça pose problème ?
(Je me dis qu'il faudrait peut-être aussi avoir pour variable l'Element : None, Fire, Water, Electric, Organic, Plasma, Magnetic, Light, Dark ?) Je ne suis pas sure de comprendre. C'est utile pour le CMS ? Vu que tu sembles dire que c'est accessoire.
Concernant la première ligne : oui c'est "obligé". Je n'ai pas envie de faire une condition pour chaque Simurion génétique, c'est de la perte du temps inutile, ce n'est pas optimal. Et en plus, ça me semble utile pour tes systèmes : - Les Hot Spring (détecter automatiquement les Simurions génétique dans l'équipe) - La plaine pluvieuse (détecter automatiquement les mécaniques pour savoir qui désactiver) Concernant la deuxième ligne (les éléments) : c'est à toi de me dire. As-tu prévu un passage dans le jeu où il faut détecter si on a des Simurions de feu dans l'équipe ? Ou des organiques ? (Genre givrer tous les Simurions de feu, ou un truc comme ça.) - Relm a écrit:
- Pour le moment, je vais laisser ça ainsi, surtout que pour la beta 2.0 j'ai ajouté 3 Simurions avec de la santé. Faut aussi que je comprenne bien ce système de variables. Idéalement, je comptais pas refaire les fondations des systèmes déjà intégrés à moins qu'ils soient très chiants à gérer. Mais par exemple le système de santé est tout simple, pas si long non plus et dans le fond, pratiquement fini.
En fait, l'idée c'est d'indiquer dans un seul évènement commun qui sont les Simurions métaliques/génétiques, etc... et qui sont les organiques/feu, etc... Et après tu n'as plus besoin de le vérifier nulle part ! Tu utilises simplement mon système. Ça permet aussi de mettre à jour facilement tout le jeu si tu décides de rajouter un génétique à la toute fin, ou si tu veux switcher certains Simurions (pas besoin de modifier les 10 évènements communs qui en ont besoin). - Citation :
- Merci en tout cas ! Donc maintenant il faudrait que je te fasse les vraies ressources ? Ce que j'avais fait comme Mockup c'est bon ? J'ai juste besoin de le mettre au propre ? C'est donc un panorama pour le menu et des picture pour les héros ? Je me dit que juste les noms c'est pratiquement suffisant. En fait faudrait faire la liste exacte de ce dont tu as besoin.
Je serais tenté de te dire que si on veut pas faire 150 images, et utiliser DynRPG y'a rien à faire. Sinon, c'est parti pour les 150 images. - Citation :
- PS : dans tes screenshot on voit le potential mais pas les stats en tant que tel, c'est normal ?
J'ai eu la flemme de l'ajouter pour l'instant. Et aussi on risque d'être limité en place. Si on installe DynRPG je pourrais récupérer ça facilement, là je suis obligé de faire une condition par Simurion, chose que j'aime pas faire, tu m'auras compris. ____________ - Relm a écrit:
- Merci pour la confirmation Gary et fuck my life.
| |
| | | Relm ---Fantôme--- Lv 0
Nombre de messages : 40942 Age : 33
| Sujet: Re: [FRQ] CMS - Items Boost Mer 25 Fév 2015, 23:13 | |
| Installe-le ! Je sais pas ce que ça implique. Si ca change juste l'.exe, alors vas y ! Mais à une condition : si je reprends mon ancien .exe (donc sans DynRPG) alors que ton CMS est dans le jeu, il faut que ce soit seulement ton CMS qui bug, rien d'autre. Ce que je veux dire c'est que si par la suite on voit que DynRPG est incompatible avec le projet je le retirerai et je ne veux rien perdre d'autre que cet ajout. - Citation :
- Ah, en fait ils ont l'inconvénient des deux types.
Comment ça ? - Citation :
- Je serais tenté de te dire que si on veut pas faire 150 images, et utiliser DynRPG y'a rien à faire.
Peux tu me montrer alors sans image ce que ça donnerait ? ____________ - Alex RE a écrit:
- C'est comme utiliser une hache pour trancher du pain. Je suis peut-être trop vieux pour ça.
| |
| | | AlexRE Admin trop trizo Lv 65
Nombre de messages : 29934 Age : 37
| Sujet: Re: [FRQ] CMS - Items Boost Jeu 26 Fév 2015, 00:25 | |
| - Relm a écrit:
- Installe-le !
Je sais pas ce que ça implique. Si ca change juste l'.exe, alors vas y ! Mais à une condition : si je reprends mon ancien .exe (donc sans DynRPG) alors que ton CMS est dans le jeu, il faut que ce soit seulement ton CMS qui bug, rien d'autre. Ce que je veux dire c'est que si par la suite on voit que DynRPG est incompatible avec le projet je le retirerai et je ne veux rien perdre d'autre que cet ajout. Ah mais en fait, je songeais rajouter DynRPG qu'à la toute fin du projet (dans 2 ans) pour être sûr que ton jeu n'ait rien. Mais comme tu dis, il suffit de switcher les .exe, donc tout va bien ! Par contre, ça annule toute modification des .exe précédentes. Qu'avais-tu modifié dedans ?? :s - Relm a écrit:
-
- Citation :
- Ah, en fait ils ont l'inconvénient des deux types.
Comment ça ? Je veux dire que les Simurions Hybrides n'ont pas l'avantage des Génétiques de pouvoir utiliser les Items Boost plus performants. Ils sont donc plus près des Mécaniques que des Génétiques sur ce point là. Mais c'est juste une remarque en passant, je ne te conseille rien sur ce point là. Je te montrerai un mockup évolué, utilisant DynRPG, dans quelques heures/jours. ____________ - Relm a écrit:
- Merci pour la confirmation Gary et fuck my life.
| |
| | | AlexRE Admin trop trizo Lv 65
Nombre de messages : 29934 Age : 37
| Sujet: Re: [FRQ] CMS - Items Boost Jeu 26 Fév 2015, 04:38 | |
| Bon, voilà où j'en suis, avec DynRPG : (Attention !!! C'est encore du WIP !!! Les textes sont mal placés, pas colorés, le fond est dégueu, y'a pas d'images... ) - Spoiler:
Tout est du texte, donc j'affiche des variables et des noms de héros (j'ai utilisé le héros "Mot de passe"). Je veux bien que tu m'envoies l'image du fond de ton mockup. ____________ - Relm a écrit:
- Merci pour la confirmation Gary et fuck my life.
| |
| | | Relm ---Fantôme--- Lv 0
Nombre de messages : 40942 Age : 33
| Sujet: Re: [FRQ] CMS - Items Boost Jeu 26 Fév 2015, 16:05 | |
| Cool ! Pourquoi ne pas utilise run autre héros ? Mot de passe, je ne sais pas si ce sera utilisé à long terme, Je devrais te dire de prendre un autre, genre plus loin dans la DB (genre le #200) mais je pense que tu peux modifié ça plus tard. La selection (curseur) se présente comment ? Comme la selection de base d'un choix dans les messages ? Ok pour le mockup je ferai ça ce soir, au pire rappelle le moi. - Citation :
- à la toute fin du projet (dans 2 ans)
Ca va, t'es optimiste. - Citation :
- Par contre, ça annule toute modification des .exe précédentes. Qu'avais-tu modifié dedans ?? :s
Ah bah merde... je crois qu'il y a un seul patch, j'espère que c'est le cas. Un patch de Cherry. En gros, à la base RM force un gameover si tous nos héros ont zéro HP même si on est pas en combat. Dans FRQ c'était un vrai soucis, si tu avais rangé des Simurions morts dans ton Simu-Com et que tu décidais de refaire une équipe complète composée seulement de Simurions à 0 HP, le jeu envoyais un gameover. En plus le gameover de base de RM donc ça sortait des frontières de FRQ qui a un gameover custom. Double problème. Cherry avait patché ça pour que ce soit seulement en combat que le gameover arrive, donc on pouvait avoir une équipe à zéro de HP mais sur la map tu pouvais les guérir avant de rentrer en combat. Il faut absolument que si ce patch est retiré qu'il soit remis ou qu'il y ait un système dans le jeu pour éviter ça et je doute qu'en event ce soit bien simple. (Ca ne me tente pas de retourner voir Cherry avec qui j'ai si peu de rapports pour demander encore ça 5 ans plus tard.) ____________ - Alex RE a écrit:
- C'est comme utiliser une hache pour trancher du pain. Je suis peut-être trop vieux pour ça.
| |
| | | AlexRE Admin trop trizo Lv 65
Nombre de messages : 29934 Age : 37
| Sujet: Re: [FRQ] CMS - Items Boost Jeu 26 Fév 2015, 18:26 | |
| On peut rajouter ça aussi avec DynRPG. Mais il faut faire le patch à la main, je pense pas qu'il existe pour le moment... Je vais voir ça. J'ai utilisé un héros pour factoriser certains champs de texte (les mots "Potentiel", ainsi que "HP Max", etc...)... Et pour ne pas avoir 15000 conditions. Le curseur, je comptais utiliser une image... Genre le doigt de FF6, mais à toi de me dire ce que tu préfères. ____________ - Relm a écrit:
- Merci pour la confirmation Gary et fuck my life.
| |
| | | Relm ---Fantôme--- Lv 0
Nombre de messages : 40942 Age : 33
| Sujet: Re: [FRQ] CMS - Items Boost Jeu 26 Fév 2015, 20:48 | |
| Je vais y penser. Si c'est un curseur ce sera le même que dans le Simu-Com ou dans le menu de commandes. ____________ - Alex RE a écrit:
- C'est comme utiliser une hache pour trancher du pain. Je suis peut-être trop vieux pour ça.
| |
| | | Relm ---Fantôme--- Lv 0
Nombre de messages : 40942 Age : 33
| Sujet: Re: [FRQ] CMS - Items Boost Ven 27 Fév 2015, 01:39 | |
| Voilà le fond. C'est la version au propre. J'ai deux versions de comment je vois ça agencé, j'ai tenté de reproduire au mieux un écran d'utilisation d'item classique dans RM : Version A Version B Je trouve la version B plus lisible et plus aérée. (Si on pouvait jouer avec la taille de la police peut être j'aurai trouvé autre chose mais vu que c'est du vrai texte, je pense pas qu'il y ait plein de possibilités.) ____________ - Alex RE a écrit:
- C'est comme utiliser une hache pour trancher du pain. Je suis peut-être trop vieux pour ça.
| |
| | | Contenu sponsorisé
| Sujet: Re: [FRQ] CMS - Items Boost | |
| |
| | | | [FRQ] CMS - Items Boost | |
|
Sujets similaires | |
|
| Permission de ce forum: | Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
| |
| |
| |
|