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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet - Page 7 Icon_minitimeJeu 06 Nov 2014, 17:12

Oui en effet.

En plus, je comprends pourquoi c'est si "compliqué", mais bon. Je pense qu'in-game ça se comprendra bien.
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet - Page 7 Icon_minitimeJeu 06 Nov 2014, 18:44

6 ans, déjà....

Concernant les deux versions, y aura-t-il du contenu exclusif a une version ?

Le mode defense ne risque-t-il pas d'etre trop puissant et permettre de defendre les premier tour puis de contre attaquer en masse ensuite quand l'IA est out of mana ?

Concernant le Rebuil 2.0, Effectivement, c'est pas vraiment ma tasse de thé, mais s'il y a suffisament de source pour compenser ca, ca reste jouable, je suppose

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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet - Page 7 Icon_minitimeJeu 06 Nov 2014, 19:05

Des robots exclusifs à la Pokémon. Pour le moment il y a juste ça de prévu.
Mais on peut faire des dons de robots entre versions.

Si tu veux vraiment essayer la stratégie de te défendre plusieurs tours, tu pourras mais le jeu deviendra vite long pour rien et je ne sais pas si tu y gagnes vraiment. Tu reçois quand même des dégats, sans compter certaines attaques qui passe au travers la défense et les changements de status type poison.

Ca revient à se demander si c'est pas trop simple de se leveler au niveau 99 dans un RPG en combattant encore et encore les premiers mobs du jeu. Oui, ça marche, mais c'est long et chiant, à toi de voir ce que tu veux faire. Si ça devient un réel soucis, je verrai, mais pour le moment, je pense que c'est correct.

Je testerai ta théorie à l'occasion. Et si c'est trop fort contre les boss, je boosterai leurs réserve de MP.





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Alex RE a écrit:
C'est comme utiliser une hache pour trancher du pain. Je suis peut-être trop vieux pour ça.
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet - Page 7 Icon_minitimeJeu 06 Nov 2014, 21:20

Cool ! Des choix soigneusement pesés. Owi toutafé olala
J'ai tout lu, mais je n'ai pas trop le temps de développer, mais donc je poste pour montrer au moins que j'ai lu, et que je trouve ça cool. Owi toutafé olala
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet - Page 7 Icon_minitimeJeu 06 Nov 2014, 21:38

Le fameux "lu et approuvé" de Zim. fan hystérique

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Alex RE a écrit:
C'est comme utiliser une hache pour trancher du pain. Je suis peut-être trop vieux pour ça.
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet - Page 7 Icon_minitimeVen 07 Nov 2014, 21:45

News  7 novembre 2014 :  News

Ces derniers jours je suis passée un peu au travers du jeu pour y ajouter des cut scene.
Initialement j'avais débuté FRQ avec l'idée d'en faire très peu et que le joueur serait lâché à lui-même. L'idée était de procurer une immersion à la Zelda 1 ou Minecraft où le joueur ne sens pas que le monde autour de lui est scripté.

Pour vous situez, j'ai toujours adoré faire des jeux avec des cut scene, mes premiers jeux en regorgent, par exemple KnightBlade Story 2. Je passe un temps fou à réaliser ces scènes au millimètre.
Quand j'ai commencé FRQ j'avais en tête Pokémon/Zelda 1 et ça a duré longtemps. Je me disais que si je devais faire une cut scene ce serait rare et bref. J'avais peur que le jeu semble moins libre et que l'impression d'explorer un monde inconnu soit amoindrie par des scènes qui se lancent en arrivant dans une map.

Je pense qu'en 2011 je me suis refait FF6 et 7. Et suite à ça j'ai décidé que je devais revoir ma décision qui était un peu trop radicale. J'ai donc décidé de ponctuer le jeu de quelques nouvelles scènes. J'ai réalisé aussi que c'était un bon moyen pour guider le joueur de manière divertissante au lieu d'un texte ou d'une croix sur une map qui dit "va là".


Tout ce blabla pour dire que FRQ donne maintenant un peu plus dans la mise en scène. Voilà, quelques images de scènes ajoutées depuis les dernières semaines :

FRQ - Blog du projet - Page 7 Cut%20Scene%20Ruona%20Mountain%2001_zpscgv1tsoh FRQ - Blog du projet - Page 7 Reis01_zpsc91f9469 FRQ - Blog du projet - Page 7 BoninampTramo01_zps6a812258

Ca m'a permis de développer un peu le méchant de l'histoire, un savant cruel, le professeur Reis.
J'ai aussi ajouté à l'univers deux soldats de l'armée des méchants un peu noobs qui ajoutent un peu de comédie au jeu.

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Alex RE a écrit:
C'est comme utiliser une hache pour trancher du pain. Je suis peut-être trop vieux pour ça.


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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet - Page 7 Icon_minitimeVen 07 Nov 2014, 22:21

Chouette, des cut-scènes fan hystérique

On verra MJ nerd ?

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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet - Page 7 Icon_minitimeVen 07 Nov 2014, 22:46

Cool les Cut Scenes. Ça aurait été dommage de ne pas en avoir. Boudin boudin

Cool des news tous les 2 jours. fan hystérique

The Floya Jungle ? Razz


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Relm a écrit:
Merci pour la confirmation Gary et fuck my life.
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet - Page 7 Icon_minitimeVen 07 Nov 2014, 22:57

Au pire, il est tout à fait possible de rendre les mise en scène moins invasifs en les rendant plus graphiques et auditives plutôt que textuelle, ça te prendrait plus de temps pour bien faire mais ça permettrait de les rendre plus efficace et plus courte, c'est toujours une cut-scene mais au moins ça retire un peu l'impression d'être un bête truc de force le joueur à se taper du texte, chose que tu semblais vouloir éviter.

Sinon c'est cool, je préfère largement qu'il y ait quelque cinématique, ça ne peut que apporter du plus.
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet - Page 7 Icon_minitimeSam 08 Nov 2014, 11:08

Je trouve ça cool aussi!


En plus, révélation, le gros vilain, c'est le professeur Reis!

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Zim a écrit:
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet - Page 7 Icon_minitimeDim 09 Nov 2014, 17:21

FRQ - Blog du projet - Page 7 CutSceneRuonaMountain01_zps73c24980
... ... ...

D'ailleurs c'est pas moi qui l'ait remarqué, c'est un mec que je connais même pas sur twitter.

(et j'avais pas vu le message d'Alex plus haut)

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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet - Page 7 Icon_minitimeDim 09 Nov 2014, 17:34

"The Floya Jungle" ? Te serais-tu amusé à nommer des lieux ( ou d'autres choses ? ) aux noms de plusieurs membres d'EM ?
Ou serait-ce une amusante coïncidence ?

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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet - Page 7 Icon_minitimeDim 09 Nov 2014, 21:12

T'en fais pas, il y aura la Sandwicherie Shakuras dans le jeu Owi toutafé olala

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Zim a écrit:
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet - Page 7 Icon_minitimeLun 10 Nov 2014, 02:37

Y'a le Streif Volcano. nerd
Le Kilam desert aussi. Alexander pour Alex Roi Esper. Et finalement, la Dimitri Farm pour qui comprendra. jv.com :noel:
Pas tous les lieux ni persos y ont droit mais certains oui. cactus smile

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Alex RE a écrit:
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet - Page 7 Icon_minitimeLun 10 Nov 2014, 11:43

6 ans... ? oO
Le temps passe vite, j'ai pas l'impression que c'était si vieux... en tout cas j'ai lu et c'est très intéressant, tu as l'air d'avoir fait un énorme travail de customisation sur le system de combat de base, ça fait plaisir de voir qu'on peut faire des trucs sympa avec un peu de jugeote.

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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet - Page 7 Icon_minitimeJeu 13 Nov 2014, 02:40

Merci Falco !



News  13 novembre 2014 :  News

Un post un peu technique cette fois. Note

Je vous avez parlé récemment du "Délai d'apprentissage" et de l'intérêt que je porte à faire un roulement d'équipe dans FRQ.

FRQ - Blog du projet - Page 7 FRQschema01_zps6e758226

Voici un schéma de ce que j'essaye de créer comme dynamisme au sein du jeu.
Imaginez 2 Simurions que l'on peut obtenir en même temps mais qui apprennent des skills suivant des vagues.

Le Simurion A arrivera vers le Level 15 dans une phase d'apprentissage rapide, il gagnera des skills régulierement alors que le Simurion B n'apprendra aucun skills au même Level. Plus tard ce sera l'inverse qui se produira.

On peut aussi imaginer qu'un apprentissage rapide signifie de gagner un skill puissant plus rapidement que la normal. Par exemple, alors qu'il est la norme d'avoir des skills de puissance "100" au Level 25, le Simurion B, lui apprendra un skill de puissance "200" qui normalement serait la norme vers le Level 30.

C'est un peu complexe, j'imagine à visualiser mais je pense que ça peut donner un intérêt au roulement d'équipe sans que ça semble trop contraignant. Ça aura aussi pour effet de contrer la monotonie lors de la croissance globale du joueur et de ses robots.

Merci d'avoir lu.  Poussin


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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet - Page 7 Icon_minitimeJeu 13 Nov 2014, 02:53

C'est une bonne idée je trouve, mais y'a t-il pour le joueur un moyen d'être au courant de cela ? car sans en être informé il ne se posera peut-être même pas la question, il pourrait même considérer comme nul un simurion qui est simplement en apprentissage lent.
D'ailleurs petite question (excuse-moi si tu y as déjà répondu), c'est quoi le niveau maximum pour les Simurions sur FRQ ?
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet - Page 7 Icon_minitimeJeu 13 Nov 2014, 03:05

Je ne compte pas en faire un système officiel du jeu donc, non, il n'y a pas d'indice, à part peut être un NPC qui pourrait y faire référence.

Dans la plupart des RPG, prenons un FF ou un Pokémon comme exemples on ne sait pas non plus quand on va récupérer des skills et s'ils seront bons.

Je me dit que le joueur va s'ennuyer d'un Simurion qui évolue moins et essayera un autre naturellement pour ensuite revenir peut être vers l'ancien s'il voit sa version sauvage dans la nature, à un Level plus haut, utiliser un skill efficace.

Si le joueur le considère comme nul c'est suffisant, si le joueur le considère comme bon aussi.
C'est comme dans Pokémon, le joueur peut se douter qu'un Pokémon faible peut cacher quelque chose de très intéressant après son évolution.

Le Level max est 99 mais très peu de Simurions peuvent s'y rendre. La plupart bloquent à 30 ou 40. Le Level 50 était le "maximum" en règle générale.
Il faut savoir aussi qu'un Simurion qui évolue augmente son Level max.


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Alex RE a écrit:
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet - Page 7 Icon_minitimeJeu 13 Nov 2014, 15:44

T'en fais pas Dara, je ferais un site avec la soluce de FRQ et les simurions viable en tournoi!

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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet - Page 7 Icon_minitimeJeu 13 Nov 2014, 16:31

Sauf que le jeu est en anglais donc Choco comprendra rien. love

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Alex RE a écrit:
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet - Page 7 Icon_minitimeJeu 13 Nov 2014, 16:47

J'ai hâte de voir la soluce, du coup. Razz

Ça a l'air d'être une bonne idée, ce que tu montres, Relm, en tout cas.

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Relm a écrit:
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet - Page 7 Icon_minitimeJeu 27 Nov 2014, 18:38

J'ai besoin de vos avis pour une question qui me turlupine. loupe

Dans FRQ, il y a plusieurs types d'objets que l'on peut trouver en explorant.

-Il y a les items genre potions, antidotes qui sont représentés par des petits sacs en toile sur les maps.
-Il y a des objets plus précieux comme des armes ou armures qui sont représentés avec des coffres à trésor que l'on ouvre.
-Enfin, il y a des objets de type matériaux naturels pour reconstruire les Simurions génétiques, genre ADN ou essence naturelles qui sont représentés par des sources étincelantes sur la map.

Les matériaux les plus importants naturels, ceux qu'on a en peu d'exemplaires sont actuellement mis dans des coffres à trésor pour souligner leur importance. Mais je me rend compte que c'est un poil bizarre. Genre tu ouvres un coffre à trésor et tu obtiens une Peau Organique. Le coffre symbolise quelque chose d'ancien et pas forcement un produit de la génétique. Cependant ça reste crédible du fait que ces matériaux naturels peuvent dater de l'ancien temps (Les Simurions sont issus d'une ancienne civilisation).

Mais peut être que je voudrais quelque chose de plus spécial malgré tout.

J'aimerai vos idées sur un visuel pour ces objets. Quelque chose comme un coffre qui semble précieux, important, caché, mais qui semble aussi plus naturel ou ancien.

Ma première idée était une sorte de coffre d'un temps oublié style une sorte d'oeuf en pierre qui brise quand on l'ouvre. Mais peut être que avec si peu de pixels ce sera un peu incompréhensible. Peut être y'a mieux comme idée.

Bref, lancez vos idées si vous en avez. Merci ! Very Happy

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Alex RE a écrit:
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet - Page 7 Icon_minitimeJeu 27 Nov 2014, 19:02

Mhh voyons voir... :

- Un tube à essai géant, un gros cristallisoir, où un quelconque conteneur "scientifique". (L'ADN, la génétique etc...)
- Un coffre-organe (par exemple un coffre en chair, battant comme un coeur).
- Les restes d'un Simurion/restes cristallisés/restes gélés.
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet - Page 7 Icon_minitimeJeu 27 Nov 2014, 19:30

Faut que ce soit discret quand même, j'avais oublié de le préciser, genre pas de grosse installation... car c'est la taille d'un coffre et aussi ça se trouve dans le champs de vision des gens potentiellement. Une boite fermée comme un coffre à quelque chose de discret.

J'aime bien le coup des restes... mais c'est un peu gore dans le fond. Peut être une sorte de fossile ? Mais j'aimerai que ce soit fermé, genre comme si on devait ouvrir la roche friable en deux pour en extraire l'item. Dur de représenter ça, je trouve.

Si je ne trouve pas de ressources qui existent déjà qui représentent cela je devrais le faire custom.


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Alex RE a écrit:
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet - Page 7 Icon_minitimeJeu 27 Nov 2014, 19:55

Pourquoi pas un fossile avec une animation où il se casse en deux avant qu'on récupère l'objet ?

Ou de l'ambre ? Ca a l'avantage d'attirer l'oeil ( Mais c'est pas le truc le plus friable au monde nerd )

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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet - Page 7 Icon_minitimeJeu 27 Nov 2014, 21:29

J'aime l'idée de l'ambre. Autrement, si un matériau est une lumière, fait une lumière plus "sacrée" / différente. On sait que ce sera un matériau ais qu'il sera pas comme d'habitude.


Sinon, un peu comme l'ambre, un petit cristal/ orbe qui brille.

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