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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet - Page 11 Icon_minitimeJeu 6 Aoû 2015 - 18:21

Ah yes, devoir valider son ticket à l'entrée à chaque fois était effectivement assez énervant quand on devait faire des aller-retour pour X raisons jv.com :noel:

Cool pour la pierre d'âme ! Ca rend bien. Y en a qu'une seule ou elle change en fonction du type de Simurion ( Ou d'autre chose ) ?
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet - Page 11 Icon_minitimeJeu 6 Aoû 2015 - 18:34

Une seule. Si un jour je veux en faire des différentes (suivant l'élément par exemple) ce sera du mega-polish. Je me disais que un visuel suffirait, comme les magicites de FF6, histoire qu'ils soient bien reconnaissables. Parce que j'ai l'impression que ça pourrait être confus s'il y en avait plusieurs, donc pour ce que ça apporte, je suis pas certaine que ça vaut le coup.

____________
Alex RE a écrit:
C'est comme utiliser une hache pour trancher du pain. Je suis peut-être trop vieux pour ça.


Dernière édition par Relm le Jeu 6 Aoû 2015 - 19:22, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet - Page 11 Icon_minitimeJeu 6 Aoû 2015 - 18:40

En effet, mais ça peut aussi être un feedback visuel supplémentaire quant au type de Simurion qu'on a capturé ( Au cas où on a pas réussi à le deviner via son design ou ses attaques ). Mais oui, à ce stade c'est du mega-polish Owi toutafé olala

L'image de la magicite m'a fait flipper quand elle a chargé, elle est un peu grande jv.com :noel:

____________
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet - Page 11 Icon_minitimeJeu 6 Aoû 2015 - 19:15

Des petits ajouts, mais des petits ajouts cool Owi toutafé olala

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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet - Page 11 Icon_minitimeJeu 6 Aoû 2015 - 19:21

Merci !

Slump : ah moi elle s'affiche comme une icone, genre 1 cm de haut sur l'écran. Oscar a les boules


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Alex RE a écrit:
C'est comme utiliser une hache pour trancher du pain. Je suis peut-être trop vieux pour ça.
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet - Page 11 Icon_minitimeVen 7 Aoû 2015 - 14:28

Oui, des petits détails ajoutés qui font la diff!

Ce sera plus agréable visuellement pour les âmes et le truc des tickets fait plaisir aussi!

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Zim a écrit:
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet - Page 11 Icon_minitimeVen 7 Aoû 2015 - 15:59

Merci ! cactus smile

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Alex RE a écrit:
C'est comme utiliser une hache pour trancher du pain. Je suis peut-être trop vieux pour ça.
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet - Page 11 Icon_minitimeVen 7 Aoû 2015 - 19:07

Cool la pierre ! cactus smile

Je suppose qu'on va tomber sur une usine qui vide les Simurions de leur énergie, pour qu'au final un méchant fou récupère ces pierres et devienne le mage le plus puissant de l'histoire. fan hystérique

Ou pas. nerd



Cool pour les tickets, ça me semble être le comportement le plus normal.

En fait, pourquoi tu avais fait en sorte de les faire acheter dans les Shops et pas dans l'arène ? Quelle raison en termes d'univers et/ou de level design ?

Je me dis que du coup ça va perdre en complexité, complexité qui rendait l'accès dans l'arène un peu spéciale, comme si on était un VIP qui connait les ficelles du jeu (notamment le type qui contrôle les billets, un peu comme quand on entre dans une soirée chic). Mais finalement je me dis que c'est débile, et que le jeu a tout à y gagner de cette simplicité. (Cf les arènes Pokémon.)

____________
Relm a écrit:
Merci pour la confirmation Gary et fuck my life.
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet - Page 11 Icon_minitimeVen 7 Aoû 2015 - 21:13

Citation :
Je suppose qu'on va tomber sur une usine qui vide les Simurions de leur énergie, pour qu'au final un méchant fou récupère ces pierres et devienne le mage le plus puissant de l'histoire.
Super idée ! FRQ - Blog du projet - Page 11 Kefka_-_Laugh

Citation :
En fait, pourquoi tu avais fait en sorte de les faire acheter dans les Shops et pas dans l'arène ? Quelle raison en termes d'univers et/ou de level design ?

Je me dis que du coup ça va perdre en complexité, complexité qui rendait l'accès dans l'arène un peu spéciale, comme si on était un VIP qui connait les ficelles du jeu (notamment le type qui contrôle les billets, un peu comme quand on entre dans une soirée chic). Mais finalement je me dis que c'est débile, et que le jeu a tout à y gagner de cette simplicité. (Cf les arènes Pokémon.)


J'avais simplement pas réfléchi. fufu
Je n'avais pas réalisé que dans la vraie vie on n'achète pas un billet pour un concert ou un musée en boutique mais bien sur place.

Ca m'a sauté aux yeux quand je t'ai vu joué et quand Zim m'a aussi fait la réflexion comme quoi il pensait pouvoir les acheter dans l'arène. Je pense que j'ai fait l’amalgame "achat/shop" car dans un RPG tu achètes presque tout dans les shops, finalement.

J'aurai bien aimé sortir ma science mais bon... aucune raison valable ou profonde pour le coup. nerd


Le coup de la validation, à la base, c'était pour justement faire un peu officiel. C'était un peu pour différencier un challenger d'un spéctateur. Mais au final, le jeu ne raconte pas du tout cette nuance entre challenger et spectateur (est-ce le même prix ? les mêmes billets ? Par où les spéctateurs passent ?...)

J'ai un peu amélioré ça déjà en stipulant que les billets en rupture de stock sont ceux des challengers, pas des spectateurs. Parce que avant c'était super con, on galérait pour avoir un billet mais suite à ça notre frère/soeur pouvait aller nous regarder dans les tribune sans billet.
Ca passait inaperçu mais bon. ah ok la grenouille

Je continuerai à faire du polish sur tout ça à un moment.




En petite annexe shakulavos greetings, vu qu'on parle du design des arènes, je vais en parler un peu plus en racontant comment je voyais les arènes en début de projet :

Je comptais initialement faire que le tournois se faisait en même temps que d'autres challengers et qu'on devait combattre avec eux s'ils n'avaient pas déjà été battu. Dans la première version de l'arène c'était juste des challengers contre un seul champion. (Aujourd'hui, la seule trace qu'il reste de ce concept est le petit garçon à lunettes qui déclare avoir perdu dans l'arène 1 devant un Trainer Nerd).

Ca aurait été cool de voir certains NPC avancer en même temps que nous et perdre face à d'autres, jusqu'à ce qu'on arrive au champion où la plupart auraient perdus. Mais ça aurait été vraiment complexe à mettre en scène en restant clair.

Peut être que je garderai cette idée pour un des derniers niveaux où tous les champions avancent avec nous vers le boss final.

Je voulais aussi qu'il soit possible de rentrer dans l'arène en tant que spectateur et/ou voir une représentation à la TV (comme il en est question à Rudan Town). C'était dans l'idée de pouvoir planifier une stratégie à l'avance. Mais ça aurait un peu retirer la surprise des lieux et du champion.

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Alex RE a écrit:
C'est comme utiliser une hache pour trancher du pain. Je suis peut-être trop vieux pour ça.
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet - Page 11 Icon_minitimeVen 7 Aoû 2015 - 22:21

Je sais pas pour les autres, mais mes billets de concert je les achète à l'avance, donc pas sur place Owi toutafé olala
Spectacles aussi je dirai. Seulement, la réalité se transforme pas forcement bien en jeu nerd D'autant plus qu'on peut souvent acheter sur place aussi...

Pour la dernière idée, je dirai juste spectateur, comme ça faut payer pour pouvoir se préparer.

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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet - Page 11 Icon_minitimeVen 7 Aoû 2015 - 22:47

Haha, ce serait drôle de voir les autres perdre au fur et à mesure. Very Happy

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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet - Page 11 Icon_minitimeDim 9 Aoû 2015 - 0:20

Je n'avais pas réalisé que dans la vraie vie on n'achète pas un billet pour un concert ou un musée en boutique mais bien sur place.

Le principe de la Fnac, culture U ou d'autres boutiques du genre... donc si, c'est possible =)

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Zim a écrit:
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet - Page 11 Icon_minitimeLun 10 Aoû 2015 - 22:17

Flash news juste pour écrire mon avis suite aux pré-tests des Alex d'or.

FRQ s'en est bien sorti avec 2 pré-tests plutôt très bons. Je ne sais pas si c'est du à la chance d'être tombée sur deux jurés cléments mais ça me rend très heureuse et fière. C'est bon pour le moral !  sky

Pré-test de Brainsbourg
Pré-test de Nuki

Nuki et Brainbourg sont étonnants, ils ont remarqué plein de choses que je pensais avoir peaufiné pour "rien" c'est vraiment génial de voir que l'effort en vaut la chandelle. Merci à eux d'avoir fait de bonnes analyses ! C'est rassurant de voir que mon travail a finalement porté ses fruits. Ouf ! snif snif ouin

Le walkthrough de Nuki était trop cute, lol, le voir avoir honte de lui dans les mini puzzle, c'était amusant, ça m'a mis le sourire aux lèvres pendant 20 minutes. C'était vraiment touchant à voir et, sans aucune moquerie, très intéressant. Justement, j'étais bien contente que ça lui donne un peu de mal pour ensuite le voir content de trouver la solution par lui-même.

C'était un vrai plaisir cette vidéo. Merci ! Pour reprendre une citation de Roi of the Suisse, "mon regard pour mes joueurs n'est pas un regard méprisant, c'est le regard très affectueux d'un scientifique pour les souris qui évoluent dans son labyrinthe."
Note
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet - Page 11 Icon_minitimeLun 10 Aoû 2015 - 22:45

Oh non, pas cette citation méprisante. Razz (Enfin, c'est moi qui la trouve méprisante, mais connaissant RdlS c'est pas totalement bénin. nerd )


Je suis content que ça t'ait fait plaisir. cactus smile

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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet - Page 11 Icon_minitimeLun 10 Aoû 2015 - 22:48

Elle peut être considérée méprisante seulement si on place l'homme au dessus des animaux et c'est pas mon cas ici. Justement je la trouve assez exacte et à t'avoir regardé joué, toi aussi, j'avais beaucoup de joie à te voir évoluer, pour toi comme pour moi (indirectement).

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Alex RE a écrit:
C'est comme utiliser une hache pour trancher du pain. Je suis peut-être trop vieux pour ça.
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet - Page 11 Icon_minitimeMer 12 Aoû 2015 - 18:03

~Songes du moment~



Bugs de déplacement

En ce moment je corrige des bugs vraiment vicieux. I can see ghost

Genre des trucs qu'on voit souvent comme bugs dans des jeux commerciaux pour totalement briser le jeu. Par exemple dans Pokémon ou FF6*. C'est en ouvrant le menu pendant un déplacement, juste avant qu'on arrive sur la case où on se rend. On pourrait penser que le case par case dans un jeu simplifie les choses mais c'est pas certain.

Par exemple, si une cut scene arrive quand on marche sur une case précise, on peut prévoir cela et lancer le menu une fraction de seconde après le déplacement vers la dite case. Cela déplace le héros sur la case mais ouvre le menu juste avant. La cut scene ne se lance pas et le jeu est en suspend dans le menu. On peut donc y faire des choses risquées comme lancer un item du style  Corde Sortie pour nous téléporter ailleurs. Mais par contre la scène est considérée comme lancée donc ça peut créer des situation pas jolie-jolie.

Il y a des manières simples pour éviter ces bugs. Ces bugs sont du à une latence lors du déplacement et le fait que le jeu va prioriser certains events à d'autres. Par exemple, au lieu d'un event sous le héros pour lancer une scène il est bien mieux d'utiliser un event au même niveau que le héros si on veux que ce soit au contact du héros. Mais on ne peut pas faire ça partout des fois.
Là pour éviter ce soucis j'ai créé un switch que je vais lancer dans chaque cut scene et qui va rendre l'utilisation de ces objets impossible (ça va lire leurs events mais les skiper directement à la fin).

En tout cas j'en apprends beaucoup sur l'ordre de priorité des events avec ce projet.
Par exemple, quand on a plusieurs events auto-start ou parallèles dans une map on pourrait assumer qu'ils se lancent tous en même temps car ils sont tous créés de la même manière et aucun ordre n'a été donné. Mais justement, ils ne se lancent pas tous en même temps mais à 1 frame d’intervalle (normal quand on y pense).
J'ai compris ça car certains switch activés n'étaient pris en compte seulement quand je les plaçais dans un event précisément et pas les autres parce que d'autres rentraient en conflit.

Je ne sais pas, si cet ordre est géré par l'ID de l'event. Je pense que c'est ça. Mais vu qu'on ne peut pas changer son ID je me dis que c'est un peu dommage lorsqu'on souhaite debuger. J'aurai bien aimé avoir une option qui propose de créer une priorité dans plusieurs events sensés se lancer simultanément (car finalement il n'y a rien de réellement simultané). Note

*Dans Pokémon BRJ, pour avoir le glitch de Mew il faut activer le menu juste avant qu'un dresseur nous "voit" pour aller voler ailleurs. Dans FF6, au début du scénario de Locke il y a un garde qui marche de haut en bas en activant le menu lors de son déplacement et avec un bon timing on peut passer au travers.





Difficulté

Je suis en train d'augmenter un peu la difficulté du jeu pour tout ce qui suit la démo #1. En fait certaines choses étaient ardues mais certaines étaient vraiment trop faciles. A la base je ne voulais pas frustrer mais j'ai eu plusieurs fois la même remarque comme quoi c'était un peu trop simple par moment. En fait, j'ai augmenté plutôt la puissance des Simurions des dresseurs et j'ai laissé ceux dans la nature comme avant ce qui donnera une différence notable entre les deux types de combats.

Là où c'est tendu c'est que je ne veux pas que les combats soient forcement plus longs. Donc augmenter les HP des adversaires n'est pas forcement le bon choix. Augmenter de trop leur force pourrait résulter en quelques 1 hit K.O que je veux éviter. Et si j'augmente trop leurs vitesses ça va être frustrant de sans cesse se prendre un coup en début de combat avant même d'avoir pu faire une action. Alors il faut un mixe minutieux des trois.

pioche lolo
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet - Page 11 Icon_minitimeMer 12 Aoû 2015 - 20:09

Bon courage pour tout ça ! cheers

C'est intéressant d'avoir ces analyses sur des points précis. cactus smile

Il faudra que tu me montres quels événements entrent en conflit car normalement tu n'es pas censée te préoccuper de leur priorité de déclenchement, à moins de programmer un CBS de fou, et encore. Bref,je pense qu'il y a moyen d'optimiser ça.

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Relm a écrit:
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet - Page 11 Icon_minitimeMer 12 Aoû 2015 - 20:13

Je suis une brêle en RM, mais quand tu dis que tout se lance à une frame d'intervalle, ça me parait un peu étrange ❓
Si on suppose qu'on lance plein d'évenement simultanément, on peut arriver à des événements soi-disant auto-start mais qui vont se lancer une seconde après le début de la map.
C'est pas plutôt dans la même frame, mais chacun un par un ?

Bon tout ça pour dire que c'est effectivement vicieux nerd

Quand à la difficulté, en effet, ça doit être assez tendu.
Courage pour tout ça Very Happy

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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet - Page 11 Icon_minitimeMer 12 Aoû 2015 - 20:34

Citation :
Il faudra que tu me montres quels événements entrent en conflit car normalement tu n'es pas censée te préoccuper de leur priorité de déclenchement, à moins de programmer un CBS de fou, et encore. Bref,je pense qu'il y a moyen d'optimiser ça.
Des trucs un peu spéciaux, du genre :

On est dans une cut scene et on passe dans une autre map, la scène continue mais si on appuie sur le bouton du menu pile lors de la téléportation on ouvre le menu sur la seconde map. Pourtant sur cette seconde map il y a en auto-start un event qui empêche l'ouverture du menu et il y en avait un aussi dans la map précédente. Normalement ça aurait du suffir. Mais sur la seconde map j'ai un event anodin (genre qui attribue à la map un numéro pour la carte du monde) et si je mets sur celui-ci l'event qui empêche l'ouverture du menu ça fonctionne. Je me dis donc que avant de lire l'auto-start pour la suite de la cut scene le jeu lit d'abord cet event.

Dans le fond ça ne fait pas grand sens... mais bizarrement ça marche.


Citation :
Si on suppose qu'on lance plein d'évenement simultanément, on peut arriver à des événements soi-disant auto-start mais qui vont se lancer une seconde après le début de la map.
C'est pas plutôt dans la même frame, mais chacun un par un ?
C'est ce que je pensais mais je me dis que c'est pas absolue. S'il y a un lag, je ne sais pas comment RM traite ce lag. Est-ce qu'il ralenti le jeu pour effectuer toutes les commandes ou est-ce qu'il étale les events sur plusieurs frames ou lieu d'une seule ?

Mon avis est plus lié à une impression qu'une véritable analyse. Ca mériterait d'être discuter si quelqu'un s'y connait assez sur la question.

Merci à vous deux ! fan hystérique

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Alex RE a écrit:
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet - Page 11 Icon_minitimeMer 12 Aoû 2015 - 23:56

Très interessant ces détails. je m'attendais pas à de tels soucis lors d'event simultané!

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Zim a écrit:
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet - Page 11 Icon_minitimeJeu 13 Aoû 2015 - 0:32

Ce que je vois surtout c'est qu'au tout début de la cut scène tu devrait empêcher l'ouverture du menu (désactiver le switch qui le controle) et le réactiver à la fin de la cut scène. nerd

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Relm a écrit:
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet - Page 11 Icon_minitimeJeu 13 Aoû 2015 - 2:50

C'était ce que je faisais justement. Mais quelque chose doit échouer car lors de la transition l'event de l'ouverture du menu arrive (je pense qu'il est en attente et le téléporteur est peut être un moment de répit pour lui). Je pense que ma manière d'empecher le menu est incomplète en fait.

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Alex RE a écrit:
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet - Page 11 Icon_minitimeMar 18 Aoû 2015 - 2:34

RPG Maker.net qui partage FRQ, et 11 personnes "aiment" :

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Puis, une page repartage, et hop 20 personnes "aiment" :

FRQ - Blog du projet - Page 11 Screen%20Shot%202015-08-18%20at%2002.36.43


C'est cool. Youpi

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Relm a écrit:
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet - Page 11 Icon_minitimeMar 18 Aoû 2015 - 3:04

Ouais. cactus smile
Bon va falloir un forum pour le projet et rendre le site un peu plus joli (c'est ce que Indinera m'a conseillé, pour qu'il y ait un point d'entrée évident pour les joueurs).

____________
Alex RE a écrit:
C'est comme utiliser une hache pour trancher du pain. Je suis peut-être trop vieux pour ça.
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AlexRE
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AlexRE


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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet - Page 11 Icon_minitimeMar 18 Aoû 2015 - 3:13

Le site = le wordpress ?

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Relm a écrit:
Merci pour la confirmation Gary et fuck my life.
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http://www.alexzone.net
Relm
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Relm


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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet - Page 11 Icon_minitimeMar 18 Aoû 2015 - 16:17

Oui. A moins que je fasse un autre site plus "yeah". Mais là je devrais te demander ton aide et je préfère ton temps pour m'aider sur des systèmes de FRQ.

____________
Alex RE a écrit:
C'est comme utiliser une hache pour trancher du pain. Je suis peut-être trop vieux pour ça.
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet - Page 11 Icon_minitime

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