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 FRQ - Blog du projet

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Choco-sama
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   Jeu 28 Aoû 2014, 02:22

Idem, je pense que ce sera niquel!
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Dragongaze13
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   Jeu 28 Aoû 2014, 15:22

Il faut des multiplicateurs je pense. Sinon avec que des 1 l'aléatoire peut déséquilibrer complètement la partie et ce que tu veux faire.
(Alors que si il faut 5 matériaux, que le joueur en ait 4, 6 ou 7, c'est pas très grave.)

Pour le joueur, ça ne sera pas plus complexe comme système. Pour toi je ne sais pas. :p
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Slump
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   Jeu 28 Aoû 2014, 17:11

De tête j'ai vu le coup des multiplicateurs assez souvent dans les jeux avec du craft ( Le dernier en date étant Valkyria Chronicles 2 me semble ), et ça m'a jamais dérangé. Après que ce soit un seul matériau ou les trois qui soient soumis à un multiplicateur, tout dépend du taux de drop des matériaux en question Owi toutafé olala

J'aime beaucoup ce système de craft de Simurions en tout cas, ça peut être vraiment pas mal Very Happy

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Citation :
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Relm
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   Jeu 28 Aoû 2014, 17:14

Merci pour vos avis !

Citation :
Il faut des multiplicateurs je pense. Sinon avec que des 1 l'aléatoire peut déséquilibrer complètement la partie et ce que tu veux faire.
C'est en effet ce que j'ai pensé et réalisé en jouant. Ca ajoute beaucoup de cas intéressant à savoir comment diviser ses ressources de matériaux suivant ce que les Simurions à construire demandent.

Aussi ça améliore la motivation général à collecter => si on a besoin de 10 matériaux et on en a 9 on est très motivé à chercher le dernier (le jeu procure les infos nécessaires pour savoir où chercher) alors que si il en faut un seul et qu'on en a zéro c'est moins motivant même si ça revient au même. C'est psychologique, on a la sensation qu'on a un truc à gagner sur le bord d'arriver et qu'on a déjà travailler pour.


Pour moi ce n'est pas tant que ça complexe à faire techniquement parlant, plus dur à équilibrer, peut être ? Et là encore, pas sure, ça va peut être être justement plus simple car l'aléatoire sera plus un détail. cactus smile

Je m’inquiétais un peu pour le joueur du fait que le système pour reconstruire un Simurion n'est pas le plus optimal question utilisation. J'ai refusé de faire un CMS complexe qui aurait permis de voir lors d'une construction les matériaux qui manquent et ceux possédés pour chaque âme de Simurion.
J'utilise donc les systèmes de base, c'est à dire seulement l'inventaire. L'item "âme" affiche la liste des matériaux nécessaire dans sa description. C,est au joueur de regarder dans son inventaire s'il possède ce qu'il faut. C'est un peu rudimentaire mais selon moi ça passe. Le jeu ne fait pas tout pour nous, c'est au joueur de regarder un peu. Ca a du bon comme du moins bon. Alors avec les multiplicateurs je me demandais si ça allait pas un peu alourdir la tâche du joueur. Mais si je me limite à un multiplicateur par Simurion ça devrait aller. pioche lolo
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Relm
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   Ven 29 Aoû 2014, 20:10

Hello, tout le monde. yeah content 

Je suis en train de faire un truc de fou dans FRQ je pète 1 cable woon, je revois pour la 3ème fois complètement la grille élémentaire pour les forces/faiblesses. Ca fait plus de 2 heures que je planche dessus et je suis arrivé à untruc qui me conviennent. pioche lolo

Pour résumer, FRQ à 8 éléments (9 si on compte le non-élémentaire) ainsi que 3 types. 
Les éléments sont comme dans plein de RPG : Feu, Eau, Electrique...
Les types représentent plutôt une classe : mécanique, génétique, hybride.

A la base les éléments jouent le rôle de multiplicateurs de résistance et faiblesse comme dans tout RPG et les types définissent d'autres choses comme les possibilités d'équipement, la vitesse de level up, les manière d'évoluer. Mais il faut savoir que les types ont eux aussi des résistances et faiblesses face aux éléments afin de créer de nombreuses possibilités (immunités, doubles faiblesses).

Pourquoi je revois tout cela ? Note
Dans un but de rendre les faiblesses et résistances plus intuitives car je trouvais qu'à de nombreuses reprises j'avais étais déçue de voir que les dégâts que je faisais ou recevais n'étaient pas aussi significatifs que je le pensais. Ca arrive surtout trop tôt dans le jeu d'avoir des Simurions avec des mix de types et éléments qui créaient des résultats un peu spéciaux. 

Je partage, au final, mes nouvelles données et vous parle un peu plus en détails de ce qui différenciera les Simurions entre eux...

Grille élémentaire v3

ÉlémentRésistanceFaiblesseImmunisé Haute faiblesse
FireOrganicWater
WaterFireElectric  
Electrique Magnetic Plasma
OrganiqueWaterFire
PlasmaElectric  Magnetic 
Magnetic PlasmaOrganic
Light    LightDark
Dark    DarkLight
Grille pour les types v3

TypesRésistanceFaiblesse
MécaniqueFeu Organique PlasmaEau Electrique Magnétique
GénétiqueEau Electrique Magnétique Feu Organique Plasma
Hybride----
Les Mécaniques sont caractérisés par la possibilité d'équiper la plupart des équipements existants ce qui améliore leur attaque, défense, vitesse...
Ils peuvent apprendre de nouveaux Skills grâce à des objets dans le style des CT de Pokémon.
On peut facilement augmenter leurs stats de manière permanente avec des objets type "source" trouvé un peu partout.
Ce sont des machines de guerre, lentes et coûteuses mais facilement customisable et avec tout un arsenal à leur disposition.

Les génétiques sont plus frêles car ils ne peuvent presque pas porter d'équipement ils gagnent des levels plus rapidement et accèdent à de nouveaux Skills et évolutions plus tôt. De plus, n'ayant pas besoin d'être équipés ils permettent d'économiser de l'argent pour d'autres choses.
Pour booster leurs stats de manière permanente il existe un moyen plus long mais qui s'avère infini en terme de ressources.
Ces Simurions se suffisent à eux même et grandissent vite mais il faut être patient et prendre soin d'eux si on veut les spécialiser. 

Les hybrides sont une sorte de mix entre les deux autres, ils peuvent équiper une partie des équipements et leur vitesse de level up se situe entre celle des mécaniques et des génétiques. 
Le type hybride est le plus rare des trois, sa particularité principale est qu'il n'implique ni résistance ni faiblesse aux éléments contrairement aux deux autres et donc peuvent mieux s'intégrer dans n'importe quelle situation. 


Georges Clooney


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AristA
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   Ven 29 Aoû 2014, 20:55

D'accord.

Ça me paraît bien.

Le dino nul de shuji
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Slump
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   Ven 29 Aoû 2014, 21:18

Je veux un Démon Mécanique fan hystérique

Ca me fait penser à Machinedramon, j'ai jamais aimé Digimon mais je dois dire que lui je l'adorais nerd

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Citation :
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Relm
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   Ven 29 Aoû 2014, 21:35

[quote]D'ailleurs, celui déjà dans le jeu actuellement est particulièrement badass, il est unique en plus. Owi toutafé olala[quote]

C'est encore mieux, j'adore avoir des persos uniques nerd
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Dragongaze13
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   Ven 29 Aoû 2014, 21:40

@Relm a écrit:
D'ailleurs, celui déjà dans le jeu actuellement est particulièrement badass, il est unique en plus. Owi toutafé olala

Relm qui tease !

(Ça m'a l'air cool, ça donne envie ! J'aime bien l'idée des différents types, en plus des éléments. ^^)
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Relm
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   Mar 07 Oct 2014, 19:00

Lapin allocava

Je comptais refaire quelques lives de FRQ ces derniers jours, pour les couches-tard, le soir vers 23h (heure française). Je vais tenter dès ce soir, peut être. Mais vu que je n'ai plus la config sur mon nouveau PC je ne sais pas trop à quelle heure je débuterai.

Enfin si y'a du monde qui dort pas la nuit, vous me direz ça. jv.com :noel:
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Daragonis
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   Mar 07 Oct 2014, 19:23

Je me couche généralement à 1h-1h30, je devrais être là cactus smile
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Dragongaze13
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   Mar 07 Oct 2014, 20:58

@Daragonis a écrit:
Je me couche généralement à 1h-1h30



Je viens si tu commentes avec ta voix.. Whouhou...
(Car je ne regarderai sûrement pas, occupé par une autre activité.. :x )
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Relm
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   Mar 07 Oct 2014, 21:05

Je ne parle jamais, en live, désolée. oops
Ce sera pour une prochaine fois, alors. cactus smile
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Choco-sama
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   Mar 07 Oct 2014, 23:12

Idem, je dors rarement à cette heure :p

____________
@Zim a écrit:
voire les super-hardcore-poke-nerds genre Choco



"Quand j'ai faim, hop, un voisin!"

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Relm
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   Mer 05 Nov 2014, 18:59

News  5 novembre 2014 :  News


Le projet a désormais 6 ans. bonaniversayr bonaniversayr bonaniversayr bonaniversayr bonaniversayr bonaniversayr
Que le temps passe vite, n'est-ce pas ?


Ca faisait longtemps que je n'avais pas fait de news malgré que je make tous les jours donc je me suis motivée à vous parler des dernières nouveautés.


Debug et améliorations

Comme j'avais déjà annoncé, je suis passée au travers du jeu 2 fois et j'ai corrigé le plus de bugs et amélioré le plus de choses possible. A un moment je me suis décidée de ne pas améliorer trop dans le vent car il est difficile de se faire une vue d'ensemble avec seulement 1 ou 2 parties sur un jeu non abouti. Mais j'ai accompli quand même un gros travail et je pense que le jeu en est sorti meilleur.
pioche lolo



Balancing et versions

Vu qu'il y a deux versions du jeu, à la Pokémon, il faut que je m'assure que chaque version propose une expérience un peu différente de l'autre sans pour autant être plus facile ou plus dure. Par exemple tôt dans le jeu, dans une version on peut avoir un Simurion de feu qui aide beaucoup contre un des premiers boss et qui a une habileté qui augmente les chances de surprendre les ennemis en combat. Dans l'autre version on récupère un Simurion "healer" bien avant les autres.
Ces différences, bien que simples, procurent deux expériences uniques. De ce fait chaque joueur qui jouera va vivre la même aventure et affronter les mêmes dangers mais à sa manière.
Happy walk!



Commande 'Defense' et stratégie

J'ai amélioré grandement l'utilité de la commande "Defense" en combat. Tout simplement en cochant pour tous les Simurions la case "Grande défense" dans la database. Je me suis rendue compte que cette commande était sous-utilisée, par défaut elle baisse de moitié les dégâts reçus. Mais vu que dans FRQ les forces et défenses élémentaires jouent un rôle crucial dans les combats il était très ennuyeux de tomber, par hasard, sur un Simurion dans la nature qui tuait en un coup un Simurion de l'équipe avec une attaquer 'très efficace' bien placée.

Dans Pokémon ce problème ne se posait pas du au fait du monde de combat 1 VS 1 et du système de switch qui fait qu'on peut techniquement éviter tous désastres si on tombe face à un Pokémon du mauvais type. Dans FRQ vu que toutes notre équipe est en combat comme dans Final Fantasy c'était un réel problème.

Maintenant avec la commande défense plus utile, les dégâts sont mineurs quand on se défend. Ce qui donne un réel intérêt à l'utiliser quand on tombe sur un Simurion avec un type dangereux. Je vois un peu ça comme si on mettait en retrait un Simurion, il peut se faire blesser mais les chances sont minces, par contre on ne peut pas utiliser ses attaques, forcement. Ca donne une nouvelle couche de stratégie dans les combats et c'était tout bête. yeah content



Roulement d'équipes

J'ai aussi travaillé sur un des axes qui me tient à coeur pour FRQ ; le fait qu'il soit intéressant et utile de changer son équipe régulièrement, autant sur le court terme que le long terme. Je veux que le joueur puisse profiter du plus de robots possibles et les rencontre tous un peu et puisse apprécier leurs qualités uniques. J'ai tenté de rendre chaque robot plus unique et utile, surtout au début du jeu afin que peu de choix d'équipe soit pénalisant à court terme et moyen terme.

J'avais déjà énoncé un peu comment je m'y prenais mais j'ai pensé à deux nouveaux moyens principaux : Le Délai d'apprentissage et le Rebuild 2.0

Pour ce qui est du premier, je vous en parlerai plus longuement dans une future news car c'est plus simple à saisir avec un schéma mais cela consiste à donner des courbes d'apprentissage de skills variées à chaque Simurion.

Pour ce qui est du Rebuild 2.0, j'ai apporté deux améliorations au système de construction des robots dont une pour promouvoir le roulement d'équipes. Voilà le résumé :



Rebuild 2.0

J'ai décidé de donner des bonus de stats aux Simurions quand on les construit.
Auparavant, plus on construisait plus on devenait doué et plus le Level de départ d'un Simurion était élevé mais désormais il gagne aussi des bonus de stats ! Ce qui veut dire que plus on capture de Simurions plus ils sont puissants. Ce qui donne un intérêt à la capture mais aussi à utiliser des nouveaux robots et ne pas se reposer sur une seule équipe.



J'ai longuement hésité avec cette feature, parce que je sais que certains types de joueurs n'aiment pas trop cela. Genre Shakuras ou Zim, sûrement. On peut voir ça d'un côté négatif parce que ça oblige à construire un robot que l'on aime plus tard pour profiter de la plus grande hausse de stats.

Mais après avoir bien réfléchi, je me suis dit que le système n'est pas caché au joueur et que c'est son choix de faire cela ou non. Aussi, si on garde un Simurion du début du jeu, certes il n'aura pas eu le même boost qu'un Simurion capturé plus tard mais il aura pu profiter d'autres types de boosts comme les objets de type "source" tout au long de l'aventure et sera sûrement à un Level plus haut de toute manière.
Dans les deux cas il y a un intérêt mais au moins ça donne un peu plus l'envie de capturer et tester de nouveaux robots. Ca ajoute aussi un sentiment de croissance, au joueur, non négligeable.


La seconde amélioration est l'ajout des multiplicateurs de matériaux comme on avait discuté il y a quelques temps.



Cela va améliorer la collection de matériaux et les choix que le joueur devra faire lorsqu'il peut construire des Simurions.



Fishing

Enfin, j'ai intégré le système de pêche dans le jeu, ça faisais des années qu'il traînait ! hello  
En même temps j'ai pu le faire connaissant un peu mieux les rouages du projet et j'ai instancié au maximum le système, c'est à dire que j'ai pratiquement tout fait via des common event pour n'avoir à retoucher qu'un seul endroit par la suite. Le système est vraiment plus complexe que je l'aurait imaginé, cependant, même s'il semble simple en soit. .........!



-On peut pêcher lorsqu'on obtient une canne à pêche en finissant la 2ème arène du jeu.
-Il faut acheter des appâts (des vers ou des aimants).
-Il est possible de trouver des objets et des Simurions.
-Lorsqu'un Simurion attrape l'hameçon, on peut appuyer le plus vite possible sur le bouton pour rendre sa capture plus aisée lors du combat.
-On a un Fishing Level de 1 à 10, on l'augmente plus on pêche. Plus il est élevé meilleure sera la prise.



Pour finir, quelques screens d'environnements :


Infiltration dans le laboratoire ennemi ; Le pic des neiges est si vaste que vous vous y perdrez.


La caverne du canyon et ses roches rougeâtres ; Découverte d'un temple sacré où se cache un Simurion légendaire.


A bientôt ! Et merci d'avoir lu ! sexy wink


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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   Mer 05 Nov 2014, 19:47

Moi qui connaissait pas le projet, j'ai tout lu et ça me semble diablement intéressant tout ça ^^

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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   Mer 05 Nov 2014, 20:09

T'as tout lu, tu veux dire ce post ou même la première page ? Oscar a les boules
La présentation officielle du projet est ici, sinon : http://e-magination.jeun.fr/t3243-fighting-robots-quest

Merci à toi ! cactus smile
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Daragonis
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   Mer 05 Nov 2014, 20:30

Citation :
Découverte d'un temple sacré où se cache un Simurion légendaire

Excellente décision, la communauté est heureuse de l'écoute qui lui est accordée fufu

Tu penses te mettre une deadline d'ici peu pour une démo ?
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   Mer 05 Nov 2014, 20:49

Je me met la pression beaucoup à ce sujet. En fait, j'aimerai faire une démo pour des "beta-tests" mais ce sera rien d'officiel, ce sera à un petit comité. Je pense à genre 3 ou 4 personnes maximum et des gens qui ont déjà fait ça pour moi et vont me faire un décorticage des bugs et de leurs impressions suffisant utiles pour me guider et m'aider.

J'aimerai faire ça pour la fin de l'année mais ça avance à vitesse éclaire.

Je ne veux pas plus me stresser que ça car le temps que j'ai pour maker peut varier de tout à rien rapidement. J'ai une vie assez mouvementée depuis un moment et j'ai souvent des imprévus donc trop planifier serait une source de frustration.

Pour ce qui est d'une démo publique... j'ai toujours dit que je n'en ferai pas parce que le jeu ne s'y prete pas vraiment mais bon, peut être suite aux retours de la démo privée, on verra.

En 2010, je prévoyais finir le jeu pour 2014 car j'avais maké presque 2 ans non-stop. Mais désormais je vois que c'est dur de dire une date... je vois déjà le projet plus court qu'initialement, avec 6 arènes au lieu de 8 mais ça ne change pas grand chose non plus.
Ce que j'espère c'est que les gens qui se sont intéressés au projet seront encore joignables quand il sera fini. Mais bon, je ne vois pas le projet se finir avant au moins 2 ans encore. Ce qui est un réel problème. Peut être suite à la démo privée je fais demander de l'aide à du monde pour m'aider pour certaines tâches.

J'aimerai vraiment finir ce jeu.
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Choco-sama
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   Jeu 06 Nov 2014, 00:53

Vala lu!

J'aime beaucoup ce choix du mode "defense", effectivement, ça va jouer sur la stratégie. Et j'aime ça!

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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   Jeu 06 Nov 2014, 01:16

Merci Chocounet ! love
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   Jeu 06 Nov 2014, 03:06

Euh bon, j'avais commencé à écrire quelque chose, mais j'ai dû fermer l'onglet par erreur.

6 ans, c'est fou. je pète 1 cable woon Et tu arrives à maker tous les jours. Shocked

Chouette pour la fonction de défense, je ne savais pas que "Grande défense" servait à cela.

J'ai pas tout compris pour le Rebuild 2.0 (il y a une différence entre construire et capturer ?). Mais ça a l'air très bien. nerdette

Cool pour la pèche et très beaux ces screens. cactus smile

"J'aimerai vraiment finir ce jeu." => Tu m'étonnes, après avoir passé autant de temps, je serais déprimé à vie si je n'arrivais pas à le finir. je pète 1 cable woon
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   Jeu 06 Nov 2014, 15:40

J'essaye toujours de simplifier mes textes mais ça rend le tout dur à saisir des fois.
Alors techniquement voilà comment on obtient un robot dans FRQ :

-En combat on doit synchroniser l'âme du Simurion fraîchement rencontré à l'aide d'un skill.
-Une fois synchronisée, on peut le détruire et son âme nous appartient alors sous forme d'un cristal.
-Si on a certains matériaux on peut reconstruire le Simurion en utilisant son âme.

(Si tu te demandes pourquoi on doit détruire le Simurion au préalable, c'est parce que les Simurions sont tous atteint d'un virus qui les rend agressifs.)

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AlexRE
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   Jeu 06 Nov 2014, 16:55

Ça a l'air compliqué. je pète 1 cable woon

Mon cerveau explose. je pète 1 cable woon

alex boom
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   Jeu 06 Nov 2014, 17:06

Je pense que ça se comprend plus facilement in game, mais tu as peut être raison... :s
De toute manière, même si je donne des infos dans le jeu je fais en sorte que le joueur explore aussi un peu par lui même et, quand le jeu sortira, je ferai une sorte de readme comme si c'était le livret d'instructions pour étoffer les explications. Je préfère cette méthode à tout écrire dans le jeu, ça allège le jeu et c'est plus facile de s'instruire et appliquer les choses comme ça.
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   Jeu 06 Nov 2014, 17:12

Oui en effet.

En plus, je comprends pourquoi c'est si "compliqué", mais bon. Je pense qu'in-game ça se comprendra bien.
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   Aujourd'hui à 15:05

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