Sujet: Re: Fighting Robots Quest Ven 01 Jan 2016, 13:21
AristA a écrit:
balance ton ID, Manderr ! (j'ai la soul !!)
T'as même le groove !
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Sujet: Re: Fighting Robots Quest Dim 03 Jan 2016, 17:54
01/01/2016 : j'ai commencé a jouer, je posterais une critiques une fois fini mais pour l'instant je suis impressionné par le "professionnalisme" du jeu, tout est propre et soigné, c'est super agréable à jouer
Edit : ha il est violent le premier boss d'arène, je me suis fait massacré 2 fois ^^ La première j'avais que mon simurion de départ niveau 4 et la seconde fois, j'en avais capturé 3 autres mais sans avoir XP derrière.
03/01/2016 : Je suis "bloqué à la deuxième arène, j'arrive pas a battre le champion, je pense qu'il faut que j'XP, mon Rublaze (et le reste de mon equipe) se font avoir en 2 coups ^^' Sinon c'est super cool à jouer Je prend beaucoup de plaisir =) Un peu frustrant de voir tous ces coffres fermés/herbes bloquantes/rochers sans avoir de quoi les détruire mais ça donne envie de retourner sur les maps pour découvrir les objets cachés.
C'est dommage de pas pouvoir re-combattre les dresseurs pour xp. J'essaye de m'accrocher un peu et de finir cette deuxième arène Il reste encore beaucoup de zones à découvrir après cette arène ou on arrive à la fin de la démo ?
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Sujet: Re: Fighting Robots Quest Dim 03 Jan 2016, 18:59
Merci Haru. C'est pratiquement la fin de la démo après.
Rublaze pour la seconde arène est un challenge. Il doit se faire vite battre vu qu'il est de type feu. Un Simurion faible contre un élément risque gros même si son level est haut. Perso, je prendrai un autre Simurion. Ce n'est pas tant le level qui compte surtout que si tu en as reconstruit pas mal ils devraient être déjà à un level acceptable.
Pour l'exp, c'est sur que les dresseurs en donnent pas mal mais c'est surtout car ils ont des Simurions avec des hauts levels. Techniquement tu gagnes autant d'exp en combattant dans la nature. Si tu veux, essaye d'aller à droite de Sun Coast pour visiter un peu la montagne ou le bois et y gagner quelques levels ou trouver de nouveaux Simurions.
Si tu as du mal en combat, mets toi en mode "Wait" (dans les options de base).
Citation :
Un peu frustrant de voir tous ces coffres fermés/herbes bloquantes/rochers sans avoir de quoi les détruire mais ça donne envie de retourner sur les maps pour découvrir les objets cachés.
Tu parles de ça car tu sais que dans la démo le menu d'aptitudes d'exploration est bloqué ou même si ce ne serait pas le cas ? Parce que au stade où tu en es, je pense que tu n'as même pas assez de point (AP) pour apprendre une de ces aptitudes, donc menu bloqué ou non, ça fait peut de différence. Dans l'autre cas, si tu trouves que, simplement, il y a trop de ces chemins/coffres alors là c'est différent. Tu m'éclaireras.
Merci pour les autres infos ! Très précieux pour moi. Et donc mise à part les 2 champions d'arène tu n'as jamais vraiment eu de mal en combat ? Contre les "dresseurs" ? Te souviens-tu avec quelle équipe tu as battu le 2nd boss ? (Alexander dans Lily Cave) et s'il t'avait donné du fil à retordre.
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Alex RE a écrit:
C'est comme utiliser une hache pour trancher du pain. Je suis peut-être trop vieux pour ça.
harusame Flood Maker Lv 35
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Sujet: Re: Fighting Robots Quest Dim 03 Jan 2016, 20:32
Je voulais garder Runblaze car j'ai reçu avant le combat l'aptitude qui est un peu censée être game breaker et donc je souhaitais le garder pour le combat. (Et puis il est classe).
Je m'y suis repris a 2 fois pour battre le bosse dans la lily Cave, c'était limite mais c'est passé, j'avais aussi utilisé pas mal d'objets. C'est un truc que j'ai du mal a comprendre, avec certains simurions on peut utiliser des objets en combats et avec d'autre non, c'est étrange.
J'ai quand même du faire un aller-retour avant de battre le boss dans la cave. Mon équipe était celle là avec 1-2 niveaux de moins : .
Actuellement j'ai enlevé le singe de feu pour en mettre un électrique.
Pour le menu AP, j'ai juste été frustré quand je suis arrivé dans la maison qui expliquait le système, j'aurais espéré pouvoir débloqué au moins une capacité ^^ Et après j'ai voulu dépenser mes AP pour doubler le gain de découverte (qui coûtait 50) mais pareil bloqué. Le fait de devoir en avoir 500 m'a fait peur mais je pense que ça va être bien exploité dans la prochaine démo.
Est-ce qu'il y aura un système de déplacement rapide sur la carte après (au moins entre les villes) ? Ça pourrait être très long de revenir explorer avec de nouveaux pouvoirs sinon.
En tout cas, le jeu est super cool et l'exploration est vraiment bien faite Il n'y a que les menus de base d'RM qui je trouvent ne s'adaptent pas parfaitement à ce que tu souhaites faire mais difficile de faire autrement sur RM2k3.
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Relm ---Fantôme--- Lv 0
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Sujet: Re: Fighting Robots Quest Dim 03 Jan 2016, 23:16
C'est passionnant pour moi de lire tes retours, merci.
Citation :
Je voulais garder Runblaze car j'ai reçu avant le combat l'aptitude qui est un peu censée être game breaker et donc je souhaitais le garder pour le combat. (Et puis il est classe).
Ouais, en effet, je crois que recevoir cette super attaque juste avant l'arène 2 va forcement donner envie d'utiliser notre Starter. Un cas un peu génant seulement avec Rublaze, les autres n'ont clairement pas ce soucis.
Citation :
Je m'y suis repris a 2 fois pour battre le bosse dans la lily Cave, c'était limite mais c'est passé, j'avais aussi utilisé pas mal d'objets. C'est un truc que j'ai du mal a comprendre, avec certains simurions on peut utiliser des objets en combats et avec d'autre non, c'est étrange.
Il faut voir ça comme un aptitude spéciale. Comme certains peuvent fuir ou d'autres ont certains skills. Je me dis que ça peut être dur à saisir si on visualise trop Pokémon, car dans Pokémon c'est le dresseur qui utilise les objets en combat. Dans FRQ, les objets, hors combat sont utilisables par nous-même, mais en combat ce ne sont que nos Simurions qui se battent, pas nous, contrairement à Pokémon. Donc, le fait que certains Simurions peuvent utiliser des objets en combat doit être vu comme un "bonus".
Citation :
J'ai quand même du faire un aller-retour avant de battre le boss dans la cave. Mon équipe était celle là avec 1-2 niveaux de moins.
Elle était très adaptée en tout cas, cette équipe. En fait, ces levels sont ceux qu'ils me faut en général pour finir l'arène 2. Mais je me rends vraiment compte que d'un joueur à l'autre les difficultés sont prises différements. Et puis, j'imagine que vu que je connais bien le jeu (forcement ) je fais moins d'erreurs en combat. C'est drôle de voir qu'autant de joueurs font du level up alors que je n'avais pas prévu ça.
Citation :
Actuellement j'ai enlevé le singe de feu pour en mettre un électrique.
Tu es pas le premier qui voit un singe en lui, mais c'est un lion ... je crois. (En tout cas son évolution l'est. )
Citation :
Pour le menu AP, j'ai juste été frustré quand je suis arrivé dans la maison qui expliquait le système, j'aurais espéré pouvoir débloqué au moins une capacité ^^
Mmh, ça je pense pas le changer, j'aimerai que le joueur fasse au moins quelques actions pour débloquer un truc avant, histoire que ça ne semble pas trop téléphonné.
Citation :
Et après j'ai voulu dépenser mes AP pour doubler le gain de découverte (qui coûtait 50) mais pareil bloqué. Le fait de devoir en avoir 500 m'a fait peur mais je pense que ça va être bien exploité dans la prochaine démo.
Ouais, je comprends ça. A la limite j'aurai pu intégrer ces Aptitudes secondaires comme le bonus de points qui ne changent rien à la démo de toute manière.
Pour le boss de l'arène 2, tu as quelle équipe sinon ? Rublaze, Rediba, Zyx et Denger ? Avec un éléctrique ce sera bien plus facile, tu verras. Par contre, vu que tu as déjà battu tous les dresseurs, je soupçonne que ce sera peut être plus dur que prévu, mais j'en dit pas plus. Tu me diras comment tu t'y ai pris.
Au pire, tu peux toujours fouiner plus loin voir si tu trouves des Simurions qui te conviennent mieux. Sinon, as-tu utilisé les Items qui boost les stats ?
Tu ne m'as pas répondu au sujet des combats en général, tu as trouvé difficile les 2 boss mais le reste des combats ? Facile ? Normaux ?
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Alex RE a écrit:
C'est comme utiliser une hache pour trancher du pain. Je suis peut-être trop vieux pour ça.
harusame Flood Maker Lv 35
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Sujet: Re: Fighting Robots Quest Lun 04 Jan 2016, 13:18
Oui je vais essayer avec denger, sinon j'ai pas trouvé les combats en général très difficile même si à force d'explorer je me suis retrouvé quelques fois bien mal et obligé de retourner en catastrophe dans la ville pour pas mourir à cause de la répétition des dresseurs/rencontre aléatoire.
Je n'ai pas encore utilisé les items qui boost, j’hésite toujours dans ce genre de jeu car c'est définitif et le potentiel - X% me fait hésiter ^^ Je me demande si je n'aurais pas une meilleur utilisation de ces objets plus tard.
Sinon pour les combats, j'ai trouvé les dresseurs de la première arène très faible comparé au boss, j'ai pu faire tous les dresseurs avec Rublaze sans difficulté la première fois avant de me faire massacrer par le boss puis après j'en ai reconstruit pour pouvoir le battre. Peut être ajouté un dresseur avec le type opposé de notre simurion pour "forcer" le joueur a en prendre plusieurs avant le boss ?
Je pense que je suis un peu trop influencé par mes parties de Pokemon ou souvent je rush un peu le début avec 1/2 pokémons et je commence a me construire une vrai équipe après 5-6 arènes où on commence à avoir beaucoup de choix. Je pense que dans FRQ ce schéma marche beaucoup moins ^^
Au final je retrouve un peu le même ressenti dans FRQ que dans Pokemon avec ce plaisir de la découverte et de la recherche d'une équipe sympa sans pour autant que les deux jeux soient identiques. C'est cool surtout quand on voit les quelques jeux pro comme amateurs qui ont tenté de faire une copie de Pokemon sans y arriver.
Le seul point un peu négatif je pense que c'est les menus, on ressent que t'as essayé d'adapté ton jeu pour te servir des menus d'RM et que ce n'est pas toujours super ergonomique mais ça reste quand même largement utilisable.
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Wanoklox Maker Lv 5
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Sujet: Re: Fighting Robots Quest Lun 04 Jan 2016, 14:35
Juste pour te dire que j'ai joué aussi, mais que je m'y suis mise un peu trop tard donc j'ai pas encore bouclé la démo (j'avais des projets d'infos plus longs à terminer que prévu, et maintenant j'ai mes exams à réviser). Pour l'instant, j'ai terminé la première arène (sans trop de difficultés), et je trouve ça très sympa. Il y a une qualité que j'apprécie particulièrement dans le jeu vidéo : commencer en douceur, et développer le tout linéairement tout au long du jeu. Au niveau des combats, j'imagine que des attaques un peu plus intéressantes/stratégiques vont finir par apparaitre, parce que pour l'instant c'est très simpliste (et si c'est pas le cas on sort de la linéarité là). Bref je t'en dis plus dès que je suis plus loin !
Relm ---Fantôme--- Lv 0
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Sujet: Re: Fighting Robots Quest Lun 04 Jan 2016, 17:46
Merci ! Pas de soucis, prends ton temps.
Citation :
Je n'ai pas encore utilisé les items qui boost, j’hésite toujours dans ce genre de jeu car c'est définitif et le potentiel - X% me fait hésiter ^^ Je me demande si je n'aurais pas une meilleur utilisation de ces objets plus tard.
Ouais je comprends ça, mais n'oublie pas que c'est une démo et que (malheureusement) il est bien possible que la prochaine, dans un an, ne puisse pas être compatible et même d'ici là j'imagine pas que reprendre une partie soit vraiment agréable. Bref, tu devrais pas te stresser à les utiliser.
Citation :
Sinon pour les combats, j'ai trouvé les dresseurs de la première arène très faible comparé au boss, j'ai pu faire tous les dresseurs avec Rublaze sans difficulté la première fois avant de me faire massacrer par le boss puis après j'en ai reconstruit pour pouvoir le battre. Peut être ajouté un dresseur avec le type opposé de notre simurion pour "forcer" le joueur a en prendre plusieurs avant le boss ?
C'est normal. Je voulais vraiment que ça arrive ainsi. Les dresseurs de la première arène n'ont pas de Simurions mais utilisent des robots bien normaux comme tout le monde (enfin "tout le monde" pas vraiment vu que finalement ensuite les gens utilisent en masse les Simurions). Je voulais qu'il y ait un clash de force entre ces robots normaux et les Simurions pour bien illustrer leur supériorité. Faire un ennemi plus fort avant le boss n'arrangerait pas le problème vu que l'on est de toute manière bloqué dans l'arène. En fait, je m'attendais que certains joueurs foncent tête baissée dans le tournois en se sentant très fort, mais je voulais qu'ils réalisent que certaines personnes l'étaient encore plus.
Cela dit, je vais peut être insister plus auprès du joueur pour lui suggérer d'aller à la première arène avec plus de 1 Simurion. Je le fais déjà mais j'ai le sentiment que je devrais le repeter pour que plus de joueurs ne l'ignorent pas.
Au final, je ne sais pas si c'est une mauvaise frustration que de perdre ainsi au premier boss puis revenir avec une équipe complète et le vaincre. J'ai l'impression que ça passe, en lisant le ressenti des joueurs.
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Alex RE a écrit:
C'est comme utiliser une hache pour trancher du pain. Je suis peut-être trop vieux pour ça.
harusame Flood Maker Lv 35
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Sujet: Re: Fighting Robots Quest Lun 04 Jan 2016, 18:49
Oui ça passe, j'ai pas pris ça comme si le jeu se foutait de moi mais exactement comme tu l'as prévu :
Citation :
En fait, je m'attendais que certains joueurs foncent tête baissée dans le tournois en se sentant très fort, mais je voulais qu'ils réalisent que certaines personnes l'étaient encore plus.
Ça passe parfaitement, c'est un peu comme une leçon ^^
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AlexRE Admin trop trizo Lv 65
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Sujet: Re: Fighting Robots Quest Lun 04 Jan 2016, 19:00
Et puis ça permet de mieux se préparer pour la seconde arène, peut-être.
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Relm a écrit:
Merci pour la confirmation Gary et fuck my life.
AristA Maker qui quitte vraiment E-m Lv 60
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Sujet: Re: Fighting Robots Quest Lun 04 Jan 2016, 20:15
J'avoue que moi aussi ça m'a fait ça... Ce jeu nous mène vraiment par le bout du nez
Relm ---Fantôme--- Lv 0
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Sujet: Re: Fighting Robots Quest Lun 11 Jan 2016, 16:47
Salut, Je voulais savoir, pour ceux qui ont joué à la démo, est-ce que vous avez mis le jeu en mode "Wait" au lieu de "Active" (par défaut) pour les combats ?
Parce que je viens d'avoir un retour au sujet de la difficulté du jeu et il semble que ce soit, désormais avec les combats plus rapides de DynRPG, beaucoup plus difficile en mode Active que Wait. Avant c'était assez similaire mais maintenant le mode Active passe pour un mode "hard" pratiquement. Certains boss seraient vraiment rapides.
En fait, quand j'ai testé le jeu je m'étais rendue compte de cela et je m'étais dit que bon nombre de joueurs mettraient le mode Wait. Mais je pense que je devrais trouver si DynRPG peut faire que le Wait est le mode par défault plutôt qu'Active. Voir supprimer totalement le mode Active des choix pour le moment.
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Alex RE a écrit:
C'est comme utiliser une hache pour trancher du pain. Je suis peut-être trop vieux pour ça.
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Sujet: Re: Fighting Robots Quest Lun 11 Jan 2016, 18:38
J'ai laissé le mode par défaut pour ma part. Mais je n'ai pas encore assez joué pour juger de la difficulté.
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Relm a écrit:
Merci pour la confirmation Gary et fuck my life.
harusame Flood Maker Lv 35
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Sujet: Re: Fighting Robots Quest Lun 11 Jan 2016, 19:00
Je me suis mis en mode Wait très vite pour ma part, j'aime bien avoir le temps de naviguer dans les menus/voir les différentes options.
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Relm ---Fantôme--- Lv 0
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Sujet: Re: Fighting Robots Quest Mer 13 Jan 2016, 18:45
Apparemment après la première arène ça commence à se sentir. Et perso, je me souviens avoir testé le combat contre Alexander et Active et je trouvais ça difficile (il fallait exactement savoir quoi faire et le faire vite pour gagner).
EDIT : J'avais pas vu ton message Haru. En fait le mode Active laisse aussi tout le temps que l'on veut une fois entré dans un menu.
La seule réelle différence du mode Active c'est que tant qu'on est pas entré dans un des sous-menus des commandes (Skills, Items) le jeu ne se fige pas. En mode Wait, dès que l'on selectionne un Simurion pour ensuite choisir une commande le jeu se fige. C'est subtile mais ça a son impact.
Cela dit, j'approuve l'idée, même si j'aime les combats style ATB, le mode Wait de 2k3 est juste meilleur pour le style de combats que j'avais choisi (même avant l’accélération des jauges). ^^
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Alex RE a écrit:
C'est comme utiliser une hache pour trancher du pain. Je suis peut-être trop vieux pour ça.
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Sujet: Re: Fighting Robots Quest Ven 10 Juin 2016, 21:58
Je n'en suis qu'à environ 3H de jeu pour le moment, à l'entrée de la ville maritime (juste avant la seconde arène je crois), et... j'suis épouse-ton-soufflé
Le rendu est génial. L'anglais est facile à comprendre même pour moi qui ai un très mauvais niveau. Les graphismes sont beaux et c'est très fluide, ils me font penser à ceux d'Harvest Moon, que j'affectionne beaucoup. Les petits puzzles sont bien pensés sans êtres spécialement difficiles; assez pour réfléchir un minimum sans bloquer pour autant, c'est équilibré. J'aime beaucoup également le système des Simurions à synchroniser entre eux puis à reconstruire après la soul captor via divers matériaux, c'est une mécanique qui diffère de l'accoutumée. Etant un grand fan de Pokémon ça m'a amusé de partir à la chasse aux similitudes et références !
J'ai remarqué quelques petits trucs qui, j'espère, te seront utiles:
- Dans la grotte se trouvant peu avant la ville maritime y'a un des méchants de la team je-sais-plus-quoi qui se ballade avec un Simurion vert recouvert de ronces (sa première forme, pas son évolution; le PNJ se trouve juste après... un pont je crois), il lance constamment Earthquake qui s'avère terriblement dévastateur puisqu'il vire en moyenne 30 HP sur tous les Simurions alliés: un vrai massacre, il serait peut-être (peut-être hein, ça n'engage que moi !) plus judicieux de revoir la quantité de dégâts à la baisse, ne serait-ce qu'un peu (j'étais tombé sur un kit de réparation pour toute l'équipe juste avant, j'suis bien content de l'avoir trouvé, mes bestioles étaient complètement HS)
- Petit bug de son en rentrant au village avec son Simurion; juste avant que le grand-père ne raconte son histoire (sûrement une erreur de frame BGM, la musique joue les 2-3 première notes du village et est ensuite coupée par la musique jouée lors de l'histoire du grand-père, ça casse un peu l’immersion du coup, c'est dommage)
- Ventura Village: la porte du PUB bug, seule celle de gauche s'ouvre, pas celle de droite (pas d'animation et de téléportation); tu as dû faire un copier/coller du bâtiment, le PUB du village maritime rencontrait le même soucis de porte mono-ouverture (les autres bâtiments avec double porte s'ouvraient correctement, donc je suppose que ce n'était pas voulu)
Pour ce qui est du reste, ben, je n'y suis pas encore ! Jusqu'à maintenant j'ai passé un très bon moment dessus, merci
C'est pas pour flatter ton égo, mais c'est pas du pipi d'chat, t'es plutôt douée
EDIT: Il y a beaucoup de choses que je n'ai pas précisées puisque j'ai eu les mêmes ressentis que harusame, je n'ai pas voulu faire doublon. Si ça t'intéresse malgré tout d'avoir affirmation / infirmation, fais-le moi savoir, je prendrais le temps de détailler davantage.
Relm ---Fantôme--- Lv 0
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Sujet: Re: Fighting Robots Quest Sam 11 Juin 2016, 20:20
Yeah, un joueur bavard ! Je me demandais, vu que tu es nouveau dans la communauté d'où as tu entendu parler de FRQ ?
Citation :
- Dans la grotte se trouvant peu avant la ville maritime y'a un des méchants de la team je-sais-plus-quoi qui se ballade avec un Simurion vert recouvert de ronces (sa première forme, pas son évolution; le PNJ se trouve juste après... un pont je crois), il lance constamment Earthquake qui s'avère terriblement dévastateur puisqu'il vire en moyenne 30 HP sur tous les Simurions alliés: un vrai massacre, il serait peut-être (peut-être hein, ça n'engage que moi !) plus judicieux de revoir la quantité de dégâts à la baisse, ne serait-ce qu'un peu (j'étais tombé sur un kit de réparation pour toute l'équipe juste avant, j'suis bien content de l'avoir trouvé, mes bestioles étaient complètement HS)
Je me disais juste qu'on avait le temps de le tuer assez vite pour pas en recevoir 2. Peut être un coup de mal chance aussi ? Je regarderai ça. (Tu as bien mis les combats en mode "wait", comme je t'avais dit ?)
Citation :
- Petit bug de son en rentrant au village avec son Simurion; juste avant que le grand-père ne raconte son histoire (sûrement une erreur de frame BGM, la musique joue les 2-3 première notes du village et est ensuite coupée par la musique jouée lors de l'histoire du grand-père, ça casse un peu l’immersion du coup, c'est dommage)
Mmh, ça pas sure de vraiment comprendre. Il me semble que je l'aurai remarqué. Tu es sur que la musique n'avait pas fini sa boucle et avait recommencé après avoir diminuée son volume quelques secondes avant ?
Citation :
- Ventura Village: la porte du PUB bug, seule celle de gauche s'ouvre, pas celle de droite (pas d'animation et de téléportation); tu as dû faire un copier/coller du bâtiment, le PUB du village maritime rencontrait le même soucis de porte mono-ouverture (les autres bâtiments avec double porte s'ouvraient correctement, donc je suppose que ce n'était pas voulu)
Ok, je vois. Haha, drôle que ce bug m'ait échappé aussi longtemps.
Merci beaucoup en tout cas d'avoir joué ! Ça me fait vraiment plaisir et c'est motivant.
Citation :
Si ça t'intéresse malgré tout d'avoir affirmation / infirmation, fais-le moi savoir, je prendrais le temps de détailler davantage.
Tu peux détailler si tu as envie. Des fois c'est utile de savoir si plusieurs personnes ont le même avis, qu'il soit positif ou négatif afin de savoir ce qu'on en fait. Le pus important pour moi avec ce projet c'est voir des gens qui ont du plaisir avec, alors je suis comblée. Lire comment ils vivent l'aventure me passionne.
J'ai plein de questions au pire (je suis un peu curieuse, désolée ) :
-Quel Simurion tu as découvert/choisis dans la grotte du début ? -As-tu trouvé le début du jeu trop lent ? -Est-ce que tu as eu du mal avec le boss de la première arène ? (avez tu trouvé d'autres Simurions avant d'y aller ?) -Quelle version du jeu (Time ou Space) as-tu choisit ? (si tu te souviens pas, tu peux me dire si tu trouves dans la nature le Simurion le papillon "Chichou" ou l'oiseau "Torio") -Que penses-tu de la difficulté du jeu ? -Fais-tu du Level Up ? (genre tu t'arrêtes de progresser dans le jeu pour faire quelques combats et monter de niveau). -Es-tu du genre à changer les Simurions de ton équipe ou a garder toujours ceux que tu préfères ? -Est-ce qu'il y a des choses, côté histoire ou gameplay, que tu n'as pas compris ?
PANDACHU Maker Lv 5
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Sujet: Re: Fighting Robots Quest Dim 12 Juin 2016, 14:18
Relm a écrit:
Yeah, un joueur bavard ! Je me demandais, vu que tu es nouveau dans la communauté d'où as tu entendu parler de FRQ ?
Je crois bien que c'était sur Oniromancie, j'ai dû lire une new du genre "Un nouveau titre prometteur de Relm" sans l'avoir téléchargé sur le coup, puis en arrivant ici il me semble qu'il y avait un message de toi à propos de FRQ qui passait dans la bannière défilante, ça a piqué ma curiosité... puis j'ai vu ta propre bannière de fin de message et je me suis alors dit que c'était forcément le destin et je m'y suis intéressé de prés !
Relm a écrit:
Je me disais juste qu'on avait le temps de le tuer assez vite pour pas en recevoir 2. Peut être un coup de mal chance aussi ? Je regarderai ça. (Tu as bien mis les combats en mode "wait", comme je t'avais dit ?)
Ouip j'avais pensé à changer le mode "Active" en "Wait", ça m'a rendu service. Je ne sais plus exactement comment s'est déroulé le combat, mais j'ai dû manger 3 Earthquake avant de réussir à le tuer (à ce moment là j'avais déjà traversé la grotte en mode "Combats Auto" du coup je n'avais pratiquement plus aucun SP pour lancer de grosses attaques, je l'ai regretté)
Relm a écrit:
Mmh, ça pas sure de vraiment comprendre. Il me semble que je l'aurai remarqué. Tu es sur que la musique n'avait pas fini sa boucle et avait recommencé après avoir diminuée son volume quelques secondes avant ?
C'est possible. J'en ai un souvenir relativement flou, je me souviens principalement d'avoir été étonné, c'était assez étrange, un peu comme si les sons s'étaient mélangés à ce moment là (si je m'écoutais, je t'affirmerais avoir entendu la musique du village, puis la musique du grand-père un bref instant coupée par la musique du village, avant que la musique du grand-père ne se relance à nouveau, mais ça semble peu probable).
Relm a écrit:
Merci beaucoup en tout cas d'avoir joué ! Ça me fait vraiment plaisir et c'est motivant.
T'as beaucoup bossé(é / ée ? J'ai toujours du mal avec le féminin et cette histoire de verbe "avoir"...) dessus, pris le temps de réfléchir à plusieurs optiques psychologiques, c'est propre et soigné. Sois certaine que le plaisir est partagé. Qui plus est, voir à quoi un projet sur RM peut ressembler lorsqu'on a l'expérience nécessaire s'avère réellement motivant pour moi également (bien que bon, y'a des trucs que j'ai clairement pas le courage d'apprendre, je tire un trait gras sur le RUBY à moins que ce ne soit déjà tout fait et facile à comprendre )
Relm a écrit:
Tu peux détailler si tu as envie. Des fois c'est utile de savoir si plusieurs personnes ont le même avis, qu'il soit positif ou négatif afin de savoir ce qu'on en fait. Le pus important pour moi avec ce projet c'est voir des gens qui ont du plaisir avec, alors je suis comblée. Lire comment ils vivent l'aventure me passionne.
- Les ressentis ne sont plus tout à fait chauds maintenant (étant absent hier, je n'ai pas eu l'occasion de continuer ma partie), mais je me souviens principalement d'avoir été frustré de voir tous ces coffres scellés et de ne pas pouvoir les ouvrir. Après c'est pas une "mauvaise" frustration, je me dis simplement que je débloquerais un truc super chouette plus tard dans l'aventure qui me permettra d'ouvrir les dits coffres (les Capacités, en l’occurrence), permettant au passage au joueur de se remémorer ses premiers instants dans chaque zone, pour peu qu'il ait été curieux et attentif. J'ai de l'expérience en terme de RPG donc je sais comment réagir à la chose de manière objective (c'est les FF qui, je crois, utilisaient souvent une technique similaire pour développer un sentiment de satisfaction chez le joueur par la suite), mais il y a plusieurs types de joueurs, donc plusieurs degrés de frustration. D'après moi, ne pas rendre la présence de ces coffres spéciaux trop fréquente ne serait pas une mauvaise chose, quitte à décupler l'importance des récompenses dans chacun d'entre eux. Dans le cadre où, par contre, il y a un but scénaristique derrière tout ça tu peux te le permettre, mais il faut alors le justifier assez tôt dans le jeu, d'une façon ou d'une autre.
- Les Capacités ! Le principe est très attrayant et ça a sûrement été un véritable enfer à programmer. Par contre je me suis senti un peu déçu quand j'ai eu assez de points pour en débloquer une et qu'il y avait écrit "Inaccessible dans la démo", je suis passé de l'enthousiasme à la désillusion à une vitesse déconcertante C'est normal qu'il y ait des choses encore inactives puisque c'est une phase de démo, mais rajouter un ou deux "prototypes" ne serait-ce que pour illustrer la mécanique aurait sûrement généré moins de... *roulement de trompette* "mauvaise" frustration chez les joueurs. Mais te méprend pas hein ! J'ai un peu de mal à dire si je l'ai formulé comme un reproche ou non, mais c'en est pas un. C'est plutôt... un conseil marketing pour dispenser plus efficacement la bonne parole de FRQ !
Relm a écrit:
J'ai plein de questions au pire (je suis un peu curieuse, désolée ) :
-Quel Simurion tu as découvert/choisis dans la grotte du début ? -As-tu trouvé le début du jeu trop lent ? -Est-ce que tu as eu du mal avec le boss de la première arène ? (avez tu trouvé d'autres Simurions avant d'y aller ?) -Quelle version du jeu (Time ou Space) as-tu choisit ? (si tu te souviens pas, tu peux me dire si tu trouves dans la nature le Simurion le papillon "Chichou" ou l'oiseau "Torio") -Que penses-tu de la difficulté du jeu ? -Fais-tu du Level Up ? (genre tu t'arrêtes de progresser dans le jeu pour faire quelques combats et monter de niveau). -Es-tu du genre à changer les Simurions de ton équipe ou a garder toujours ceux que tu préfères ? -Est-ce qu'il y a des choses, côté histoire ou gameplay, que tu n'as pas compris ?
1 - Sur ma première partie j'avais remarqué qu'il y avait plusieurs chemins disponibles, je suis d'abord allé à gauche (celui de Foudre), puis j'ai constaté à mes dépends qu'en validant la cut scène, ben ça validait le choix du Simurion à prendre au début, du coup j'ai recommencé une nouvelle partie pour explorer les autres chemins et mon choix s'est arrêté sur Diasky, celui de Plasma (que je prenais pour un élément Ténèbres à la base, à cause de sa couleur). C'était peut-être expliqué auquel cas c'est ma faute de ne pas l'avoir vu, mais j'ai été un peu surpris sur le coup que le Simurion s'active, en validant je m'imaginais plutôt une boîte de dialogue à la Pokémon, une éventuelle explication plus poussée sur le dit Simurion ou quelque chose comme ça; je me suis fait avoir (enfin bon, il était 1H passé du matin, Réflexion et Logique étaient parties siroter un petit thé à la menthe)
2 - Sur le coup, oui. Plutôt que de parler de lenteur, je dirais surtout que j'ai trouvé la partie "Débutons la chasse au trésor" > "Trouver un Simurion dans la grotte" un peu vide. C'est peut-être une mauvaise habitude inculquée par Pokémon, mais un ou deux petits événements quelconques permettraient éventuellement de couper le sentiment naissant de linéarité (mais c'est pas une nécessité non pus, on ne peut pas dire que je me sois ennuyé). En y réfléchissant bien, je crois que c'est plus une question d'accroche visuelle. Les maps sont très bien faites, mais ça manque peut-être un peu de diversité au niveau des couleurs, notamment.
3 - J'ai été un peu surpris par le boss oui, mais je m'attendais au retour de flammes donc j'ai réussi à le passer du premier coup (vis à vis de ce que tu disais à harusame au sujet du sentiment de puissance du joueur pour lui faire baisser sa garde). Mon équipe était composée de 4 Simurions au moment de passer l'arène, j'ai fais attention à ce que disait le Prof Boulon (c'est bien Boulon ? Pas Ciboulot ? J'ai un doute) lors de ses explications et je me suis mis sur la défensive, au cas où.
4 - J'ai pris la version "Time", parce que le temps c'est quand même vachement plus pratique que l'espace. Mais j'aurais pris une version "Time-Space" si j'avais pu, parce que les deux réunis, ça en jette.
5 - Honnêtement, j'aurais tendance à dire que la difficulté est un peu trop basse, on roule sur les dresseurs sans difficulté à partir du moment où l'on a 4 Simurions sur soit (il n'y a que la dresseuse avec son [L]Hion qui m'a un peu surpris puisqu'il a beaucoup de HP et qu'il peut taper deux fois par tour, et le dresseur de la Team-Truc dont je te parlais plus haut avec son Dokurass). Par contre les boss sont, jusqu'à maintenant, très bien comme ils sont (Unixal pour la 1ère arène et Dokurant pour un des chefs de la Team-Truc).
6 - Je n'ai fais du level-up qu'avant la 1ère arène, pour monter mes 3 nouveaux Simurions au lvl 2 puisque je redoutais d'y aller avec des lvl 1. Pour le reste du jeu, je ne fais pas volontairement de level-up, je ne fais que combattre les dresseurs sur le chemin, et les Simurions sauvages puisqu'on ne peut pas les fuir (en tout cas j'ai pas trouvé comment, le bouton est grisé systématiquement).
7 - Je change régulièrement mes Simurions en fonction de la situation, et de leurs HP restants (bien que ce ne soit pas toujours évident à faire, je n'ai pas voulu me spoil alors je ne connais pas les faiblesses / résistances qu'ils ont entre eux, je tâtonne).
8 - J'ai tout compris, même avec un faible niveau d'anglais ! Je ne saurais pas te parler des détails... en détails, mais je n'ai aucun mal à suivre les grandes lignes ou certaines expressions, donc tout va bien.
En espérant que tu puisses trouver ton bonheur dans ce tas de lettres et de mots
EDIT: Je te te laisse un screen de mon équipe actuelle, okazou. Je suis toujours juste avant la 2éme arène, dans la ville maritime.
AlexRE Admin trop trizo Lv 65
Nombre de messages : 29934 Age : 37
Sujet: Re: Fighting Robots Quest Dim 12 Juin 2016, 18:43
PANDACHU a écrit:
Mais j'aurais pris une version "Time-Space" si j'avais pu, parce que les deux réunis, ça en jette.
Haha.
C'est cool de lire autant de feedbacks.
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Relm a écrit:
Merci pour la confirmation Gary et fuck my life.
Relm ---Fantôme--- Lv 0
Nombre de messages : 40942 Age : 33
Sujet: Re: Fighting Robots Quest Dim 12 Juin 2016, 20:40
Citation :
Ouip j'avais pensé à changer le mode "Active" en "Wait", ça m'a rendu service. Je ne sais plus exactement comment s'est déroulé le combat, mais j'ai dû manger 3 Earthquake avant de réussir à le tuer (à ce moment là j'avais déjà traversé la grotte en mode "Combats Auto" du coup je n'avais pratiquement plus aucun SP pour lancer de grosses attaques, je l'ai regretté)
J'ai édité son A.I en tout cas. Désormais il fait un Earthquake automatiquement s'il a tous ses SP mais ensuite ne le fait que plus rarement.
Citation :
Qui plus est, voir à quoi un projet sur RM peut ressembler lorsqu'on a l'expérience nécessaire s'avère réellement motivant pour moi également (bien que bon, y'a des trucs que j'ai clairement pas le courage d'apprendre, je tire un trait gras sur le RUBY à moins que ce ne soit déjà tout fait et facile à comprendre
C'est très gentil, merci. Oh et puis moi non plus je n'ai aucun talent de scripting. RM2k3 n'utilise pas de ruby, donc je fais encore tout en event. Il y a Alex RE, un des admins du forum, qui m'aide pour quelques menus un peu spécial du jeu (comme celui pour booster les stats) quil a du faire en utilisant du code plus complexe mais 95% du jeu est fait avec des techniques toutes simples finalement. RM a quand même beaucoup de possibilités, faut juste savoir les exploiter.
Citation :
D'après moi, ne pas rendre la présence de ces coffres spéciaux trop fréquente ne serait pas une mauvaise chose, quitte à décupler l'importance des récompenses dans chacun d'entre eux. Dans le cadre où, par contre, il y a un but scénaristique derrière tout ça tu peux te le permettre, mais il faut alors le justifier assez tôt dans le jeu, d'une façon ou d'une autre.
Tu fais une bonne remarque. Dans la version actuelle, il y en a déjà moins ou il sont présentés autrement : un chemin bloqué mais on ne voit pas où il mène plutôt que juste un coffre. Je pense que c'est moins frustrant même si ça revient au même.
Citation :
- Les Capacités ! Le principe est très attrayant et ça a sûrement été un véritable enfer à programmer. Par contre je me suis senti un peu déçu quand j'ai eu assez de points pour en débloquer une et qu'il y avait écrit "Inaccessible dans la démo", je suis passé de l'enthousiasme à la désillusion à une vitesse déconcertante En colère C'est normal qu'il y ait des choses encore inactives puisque c'est une phase de démo, mais rajouter un ou deux "prototypes" ne serait-ce que pour illustrer la mécanique aurait sûrement généré moins de... *roulement de trompette* "mauvaise" frustration chez les joueurs.
Oui, je comprends. Je devrais peut être au moins laisser les Aptitudes annexes disponibles pour la prochaine démo. Pour le moment je ne pouvais pas laisser celles qui débloquent des chemins car ces lieux ne sont pas encore fait. Logiquement, on peut avoir assez de points pour en débloquer une de ce genre après l'arène 2. Mais c'est là que ce fini la démo donc je limite la casse.
Citation :
Je n'ai fais du level-up qu'avant la 1ère arène, pour monter mes 3 nouveaux Simurions au lvl 2 puisque je redoutais d'y aller avec des lvl 1. Pour le reste du jeu, je ne fais pas volontairement de level-up, je ne fais que combattre les dresseurs sur le chemin, et les Simurions sauvages puisqu'on ne peut pas les fuir (en tout cas j'ai pas trouvé comment, le bouton est grisé systématiquement).
Ce bouton n'est disponible que si tu surprends l'ennemi. Pour cela il faut avoir un Simurion dans ton groupe avec l'ability "Sneak Attack". Dans ce cas tu fuis à 100% de chance mais ce n'est disponible qu'au premier tour. Pour fuir tu as aussi certains Simurions qui ont la commande "Escape", comme Ponuma ou Diasky. Tout en bas de leurs listes de commandes en combat (en dessous de Defense/Item). Dans ce cas tu as environ une chance sur deux de t'enfuir.
Merci pour tous les autres détails, c'est enrichissant !!
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Alex RE a écrit:
C'est comme utiliser une hache pour trancher du pain. Je suis peut-être trop vieux pour ça.
PANDACHU Maker Lv 5
Nombre de messages : 132 Age : 29
Sujet: Re: Fighting Robots Quest Lun 13 Juin 2016, 00:27
AlexRE a écrit:
C'est cool de lire autant de feedbacks.
J'étais inspiré !
Relm a écrit:
Pour fuir tu as aussi certains Simurions qui ont la commande "Escape", comme Ponuma ou Diasky. Tout en bas de leurs listes de commandes en combat (en dessous de Defense/Item). Dans ce cas tu as environ une chance sur deux de t'enfuir.
Oh, je n'avais absolument pas fait attention, c'est bon à savoir, merci !
Puisque j'y pense... je savais bien que j'avais déjà vu ton image de profil, c'est Mokka et la mécano - dont j'ai oublié le nom - de Magical Starsign, nah ?
PANDACHU Maker Lv 5
Nombre de messages : 132 Age : 29
Sujet: Re: Fighting Robots Quest Dim 10 Juil 2016, 21:03
Je pensais l'avoir fait, mais je viens de me rendre compte en explorant un peu que j'avais oublié de te donner mes retours sur la fin de la démo Cha remonte à plusieurs semaines donc c'est plus très frais, mais je me souviens à peu prés de ce que j'avais fait.
Dans les grandes lignes, j'ai beaucoup apprécié les énigmes de l'arène 2, même si tous ces interrupteurs m'ont pris le chou comme pas possible, j'ai passé un long moment dessus avant de trouver les bonnes combinaisons, c'est bien travaillé, rien à redire ! Avec tous ces dresseurs qui ont démolis mon équipe et mes nerfs à vif, j'ai dû m'y prendre à deux fois pour passer le boss, c'est qu'il est costaud le bougre ! Si je ne dit pas de bêtises, il utilisait un genre de tsunami... le résultat est bien souvent létal si on ne gère pas correctement les HP de ses Simurions. Toujours rester sur ses gardes
Je crois qu'après l'arène il y avait une forêt à l'est et une montagne au nord... c'est là que le jeu s'arrête donc je n'ai pas pu aller plus loin, mais j'avais trouvé les maps très sympathiques, j'ai beaucoup aimé les Simurions trouvés sur place (notamment ce Dokurass qui m'a fait baver de joie quand j'ai réussi à mettre la main dessus, j'aime beaucoup le design de son évolution ) !
Du coup j'ai moi aussi des questions pour toi, je ne sais pas du tout si tu as déjà fournis les réponses ou non n'ayant pas beaucoup fouillé - auquel cas j'offrirais une tournée de malabars pour exprimer mon repenti:
- Tu as fait tous les battlers toi-même (design + animations (charas et compétences incluses)) ?
- Les tilesets sont de toi également, ou ce sont des tilesets de base / trouvés sur des sites divers ? J'aime beaucoup le rendu des maps, surtout celles en relief avec les bordures arrondies et les grottes, c'est très naturel et immersif.
- Tu es toute seule à travailler dessus (hormis le soutien d'AlexRE dont tu parlais plus haut pour les menus, et les retouches de Manderr sur certains décors) ?
- Il existe une liste exhaustive des 120 Simurions quelque part, c'est tenu secret en attendant les prochaines versions, ou ils n'ont pas encore été crées ?
- Tu préfères la vodka, le coca, ou la vodka-coca ?
Tant mieux si le reste de la démo t'ait plu ! D'après tes feedbacks c'est mission accomplie pour moi.
Cool, des questions !
Citation :
- Tu as fait tous les battlers toi-même (design + animations (charas et compétences incluses)) ?
Les Battlers partent de ressources tirées de jeux variés mais j'y ai apporté pas mal de retouches souvent, surtout pour les animations. Les charas ont été tous fait par Manderr. Pour ce qui est des compétences c'est de moi.
Citation :
- Les tilesets sont de toi également, ou ce sont des tilesets de base / trouvés sur des sites divers ? J'aime beaucoup le rendu des maps, surtout celles en relief avec les bordures arrondies et les grottes, c'est très naturel et immersif.
Là encore, les décors sont tirés de Mother 3 généralement mais je fais moi-même les chipset (assemblage des carreaux) et j'apporte des changements au besoin ou pour que ça s'adapte bien au format de RM.
Citation :
- Tu es toute seule à travailler dessus (hormis le soutien d'AlexRE dont tu parlais plus haut pour les menus, et les retouches de Manderr sur certains décors) ?
Tu as bien résumé.
Citation :
- Il existe une liste exhaustive des 120 Simurions quelque part, c'est tenu secret en attendant les prochaines versions, ou ils n'ont pas encore été crées ?
Il y en a désormais 140 d'ailleurs. Mais c'est la liste finale, ça n'augmentera plus (faut que je me limite un peu lol). La plupart des Simurions n'ont jamais été montrés pour garder un peu de surprise lors des sorties de démos.
Citation :
- Tu préfères la vodka, le coca, ou la vodka-coca ?
Le Montain Dew !
Merci encore pour tout l'intérêt que tu as donné à cette démo !
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Alex RE a écrit:
C'est comme utiliser une hache pour trancher du pain. Je suis peut-être trop vieux pour ça.
N'ayant pas été internationalisé je ne connaissais le jeu que de nom, je viens finalement de comprendre d'où venait Lucas, le petit blond présent dans Super Smash Bros J'ai été jeter un coup d’œil aux tilesets, y'a effectivement un petit air de ressemblance ! J'ai aussi vu qu'une trad FR était sortie récemment, je me pencherais sûrement sur le jeu du coup...
Relm a écrit:
Il y en a désormais 140 d'ailleurs. Mais c'est la liste finale, ça n'augmentera plus (faut que je me limite un peu lol).
Au point où tu en es... fais l'effort d'aller jusqu'à 151 quoi !
Relm a écrit:
Le Montain Dew !
Oh, moi aussi j'adore ça ! Même si en réalité j'ai dû aller voir sur Google pour savoir ce que c'était n'en n'ayant jamais vu en magasin... /Noob\
Relm a écrit:
Merci encore pour tout l'intérêt que tu as donné à cette démo !
Et merci à toi pour tes réponses J'attends la suite avec impatience !