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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet - Page 15 Icon_minitimeLun 28 Nov 2016, 07:10

Cool merci Kafu ! cactus smile
Je te contacte en MP bientot.

La version beta actuelle a un bug rare mais qui freeze le jeu. Je suis en train de le corriger mais vu que entre temps j'ai fait pas mal d'ajutements, sans tout retester le jeu, j'ai un peu peur quand à la stabilité actuelle... Je vais voir ça d'ici demain ou après demain.

En tout cas si toi et/ou Vex pouvez tester la beta, j'aurai assez de gens au final. Merci !
(Faut qu'il reste quand même quelques membres qui ne sont pas de beta-testeurs lol)
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Vexkar
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet - Page 15 Icon_minitimeLun 28 Nov 2016, 14:26

Relm a écrit:
Cool ^^
Ok donc je t'envois en MP la beta ? Ca te va ?

C'est ok boss !

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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet - Page 15 Icon_minitimeLun 28 Nov 2016, 15:54

Je suis en train de corriger un bug qui freezait le jeu, et j'aimerai bien que vous puissiez tester une version sans ce bug (Yami en a fait les frais).

Mais entre temps j'avais fait pas mal de retouches déjà et je ne suis pas sure que tout soit parfaitement stable vu que je n'ai pas eu le temps de rejouer au jeu en entier.

Je me dis que je vais tester le jeu au moins le début pour m'assurer que vous ne soyez pas bloqué à votre première partie.

Cela veut dire que je vais pouvoir vous livrer une version que d'ici 24 ou 48h. J'espère que ça vous ira.

____________
Alex RE a écrit:
C'est comme utiliser une hache pour trancher du pain. Je suis peut-être trop vieux pour ça.
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet - Page 15 Icon_minitimeLun 28 Nov 2016, 17:18

Pour le coup ça correspond nickel a mon planning

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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet - Page 15 Icon_minitimeLun 28 Nov 2016, 18:30

Aucun soucis pour moi. o/
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet - Page 15 Icon_minitimeLun 28 Nov 2016, 18:36

Parfait alors ! Very Happy


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Alex RE a écrit:
C'est comme utiliser une hache pour trancher du pain. Je suis peut-être trop vieux pour ça.
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet - Page 15 Icon_minitimeLun 12 Déc 2016, 10:44

J'ai commencé un let's play commenté et tout et ... Après 40 minutes de recording, je m’aperçois que Fraps n'enregistre qu'une fenêtre noire Sad Sad Sad Sad
Je comprends pas, Fraps enregistrait pourtant bien les fenêtres de jeux RPG Maker, avant, que s'est-il passé ?

Ps: Le son est là mais pas l'image.
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet - Page 15 Icon_minitimeLun 12 Déc 2016, 12:42

C'est ptet du au plein écran ?

Après, si c'est une nouvelle version de Fraps, ça prends ptet mal en compte les jeux RM. Par exemple, je sais qu'enregistrer des jeux GameMaker avec Fraps te donnait la fenêtre du jeu qui prenait 1/4 de la vidéo, et le reste que du noir.

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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet - Page 15 Icon_minitimeLun 12 Déc 2016, 15:47

Il faut tester avant de jouer 40 min lol.
Ouais peut être le plein écran. Sinon faut utiliser Open Broadcaster Software.

Mais ça sert à rien de jouer cette version, elle a un an et ne propose même pas les aptitudes d'exploration.

La nouvelle démo sortira avant Noël.

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Alex RE a écrit:
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet - Page 15 Icon_minitimeLun 12 Déc 2016, 15:49

Je sais pas si c'est pareil mais avec OBS en capturant en plein écran j'avais un clignotement noir (le son continuait mais la vidéo se coupait régulièrement). Je suis passé en fenêtré et depuis, plus de souci !
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet - Page 15 Icon_minitimeLun 12 Déc 2016, 18:00

Ah ok, j'attendrai la prochaine version alors.

40 minutes avec mon Anglais à deux balles ça équivaut à ton introduction (jusqu'à l'acquisition du vrai Menu de jeu) donc pas bien grave. Mais j'ai pas testé car d'habitude ça fonctionne :/

OBS donc, ok thanks Wink (C'est pas le truc dont on se sert pour streamer sur Twitch ?)
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet - Page 15 Icon_minitimeLun 12 Déc 2016, 19:20

Oui, mais à ce que j'ai compris (demande à Alex RE si besoin) ça marche aussi très bien pour faire des vidéos sur ton PC comme Fraps.


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Alex RE a écrit:
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet - Page 15 Icon_minitimeMar 13 Déc 2016, 14:51

Ok cool cactus smile M'en était déjà servi pour faire des lives il me semble, je trouverai bien comment ça marche pour juste recorder. J'ai aussi CamTasia Studio mais il est juste bon pour le montage, recorder avec ça c'est ignoble (la configuration), fin' bon j'arrête là le hors sujet, vivement la démo de Noël alors =]
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet - Page 15 Icon_minitimeJeu 05 Jan 2017, 00:09

News  4 janvier 2017  News



C'est repartit !



La démo 3 étant finie, j'ai repris le travail sur le projet et j'avance sur 3 plans :

-Avancement de la trame principale (scénario, donjons...)
-Intégration de nouveaux Simurions jouables.
-Intégration des aptitudes de la seconde classe (seule la 1ère étant dispo dans la démo 3).

Et à ce sujet...



Nouvelle aptitude : Call Bird


FRQ - Blog du projet - Page 15 1508536370-call-bird-zpsydqeytqh

Call Bird permet de faire appel à un pigeon voyageur et de faire des emplettes même quand on est loin d'une village. La seule condition : être en extérieur.
Appelez l'oiseau et faites lui la commande, il reviendra avec sans tarder.

A chaque nouveau village visité, le pigeon pourra rapporter de nouveaux objets suivant ce qu'y offrent les boutiques.

Et les boutiques alors ? Elles deviennent obsolètes ?

Non, car vous ne pourrez commander que des objets de soin et pas forcement les meilleurs.
Cette aptitude est un bon support pour se sortir d'une galère quand on se trouve en plein milieu d'une jungle dangereuse loin de la civilisation.



A bientôt ! Very Happy


Dernière édition par Relm le Ven 20 Oct 2017, 23:53, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet - Page 15 Icon_minitimeJeu 05 Jan 2017, 00:58

Oooooh c'est l'oiseau Twitter !!! Excellente idée pour les donjons dont on a éventuellement pu sous-estimer la complexité !!!

fufu
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Shakuras
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet - Page 15 Icon_minitimeJeu 05 Jan 2017, 17:42

intéressant ( & très pratique ) feature. Me semble que le seul jeu dans lequel j'ai croisé l'equivalent est Star Ocean 2.
Je suppose que tu comptes ajouter un ou deux espace dans les donjons fermés ( balcon/toit dans un batiment , par exemple ) pour que la skill puisse servir aussi dedans et pas seulement dans les donjon "en plein air" ?

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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet - Page 15 Icon_minitimeJeu 05 Jan 2017, 18:09

Ouais SO2 ! love D'ailleur le nom est le même. nerd
Je voulais pas faire exactement pareil mais j'ai du m'y resigner.
A la base je devais appeler ça "Smoke Signal" (signaux de fumée) pour dire qu'on apprend à en faire afin d'appeler à l'aide un marchand ambulant mais c'était bien plus complexe à réaliser et il y avait pas mal d'incohérences qui venaient avec. Donc au final, bah c'est un oiseau.

La plupart des donjons ont déjà des espaces ouverts simplement car c'est le seul moyen d'y sauvegarder (pas de bornes de sauvegarde dans FRQ, on sauvegarde juste quand on peut voir le ciel. nerd) Donc oui, ce sera désormais en plus un endroit pour se ravitailler. Cela dit, certains donjons n'en ont pas ou certains donjons ont une zone pour sauvegarder mais ne permettront pas l'accès à l'oiseau comme ici par exemple :

Spoiler:

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Alex RE a écrit:
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet - Page 15 Icon_minitimeJeu 05 Jan 2017, 20:36

Concept très intéressant! Mais dit moi, quand tu parle d'objet de soin uniquement, tu parle juste de ceux redonnant des HP ou tu prends aussi en compte la regen de SP et les objets soignant des statuts?
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet - Page 15 Icon_minitimeJeu 05 Jan 2017, 20:56

Ouais tous ces soins là, HP, SP, résurrection et autres soins de statut.
On aura pas accès aux items du type Exit Remote, Smoke Grenade et forcement pas aux hardware etc...

Donc t’inquiète pas, tu pourras te guérir du Virus. 1000 clins d\'oeil

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Alex RE a écrit:
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet - Page 15 Icon_minitimeLun 24 Juil 2017, 17:56

Bonjour les amis, j'ai une question pour vous ! yeah content

A un moment, dans le jeu, il sera possible de fusionner certains Simurions entre eux pour en créer des nouveaux. Ce sera quelque chose d'assez rare, maximum une vingtaine de Simurions seront concernés (une dizaine de fusions max).

Pour le moment, les Simurions fusionnés fonctionnent fonctionnent ainsi :
-Une fois fusionnés ils ne peuvent revenir à leurs états initiaux mais sont généralement bien plus forts.
-Leurs capacités passives (2 max) sont un mix de celles qu'avaient les deux Simurions initiaux.
-Au lieu d'être d'un seul élément ils peuvent avoir un double-élément (comme Feu+Electrique) ce qui complexifie leur défense.


La question que je me pose est au sujet de leurs listes d'attaques spéciales ("skills" dans le jeu, concrètement leurs listes de "magies") :

Dois-je faire une nouvelle liste qui mix les 2 movesets des Simurions initiaux un peu comme je le fais avec les capacités passives ou dois-je inclure toutes les attaques des deux Simurions dans une liste bien plus grande à votre avis ?

Discuss! Le dino nul de shuji

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Alex RE a écrit:
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet - Page 15 Icon_minitimeLun 24 Juil 2017, 18:03

De mon point de vue, je pense que c'est mieux d'avoir une liste qui mix les initiaux. Le Simurion fusionné étant plus fort, ça me semble un peu trop "simple" d'avoir en plus toutes les capacités des Simurions de base (en plus de faire des listes de skills un peu longues). Si on ne garde qu'une partie des skills, alors ça sera une sorte de "sacrifice" pour avoir un Simurion globalement plus fort.

Une fois fusionnés ils ne peuvent pas revenir à leur état initial, ça veut dire qu'on ne peut pas en recapturer non plus c'est ça ?
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet - Page 15 Icon_minitimeLun 24 Juil 2017, 18:43

Pareil que Yami, on peut avoir une liste fusionnée un peu réduite ^^
Deja ça évite d'avoir un menu trop rempli et ça me choque pas du tout d'avoir une sorte de sacrifice. (Surtout qu'au bout d'un moment les premières attaques servent souvent plus trop)

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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet - Page 15 Icon_minitimeLun 24 Juil 2017, 18:46

Un peu comme Yami, je dirais un mélange.

Peut-être ne pas scripter totalement non plus, du genre :
- certaines fusions permettent d'avoir une attaque offensive des deux Simurions d'origine
- certaines autres fusions auraient plutôt une répartition de deux attaques offensives d'un Simurion et une attaque offensive de l'autre

C'est quoi le plus long à faire pour toi Relm ?

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Relm a écrit:
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet - Page 15 Icon_minitimeLun 24 Juil 2017, 20:21

Yami no tenshi a écrit:

Une fois fusionnés ils ne peuvent pas revenir à leur état initial, ça veut dire qu'on ne peut pas en recapturer non plus c'est ça ?
Exactement.

Citation :
(en plus de faire des listes de skills un peu longues)
C'est justement un de mes soucis. J'essaye d'avoir des listes de skills pas trop énormes en général. Et puis le mix de deux liste de skills très différentes est des fois assez fouillis.
Citation :

(Surtout qu'au bout d'un moment les premières attaques servent souvent plus trop)
Ouais, peut être que je pourrai justement alléger les premiers skills justement, ça se prêterait bien à ces puissants robots.

Citation :
- certaines fusions permettent d'avoir une attaque offensive des deux Simurions d'origine
- certaines autres fusions auraient plutôt une répartition de deux attaques offensives d'un Simurion et une attaque offensive de l'autre

C'est quoi le plus long à faire pour toi Relm ?
Absolument aucune car ce sera fait à la main et pas via un système car c'est beaucoup plus simple comme ça. Wink
Et oui, il y aurait donc des variations dans les mix. En tant que tel, ce serait un tout nouveau Simurion avec son propre rôle (un mix plus ou moins des deux initiaux).



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Alex RE a écrit:
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet - Page 15 Icon_minitimeMar 25 Juil 2017, 09:39

Je pense comme les autres : de toute manière, il y a des magies qui ne servent plus à rien plus on avance dans les RPG, donc ça ne servirait pas de garder une liste de skills longue comme le bras je pense cactus smile

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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet - Page 15 Icon_minitimeMar 25 Juil 2017, 19:11

Bon ça me rassure que vous ayez tous cet avis. cactus smile

Après pour les magies qui deviennent obsolètes, j'ai tout fait pour que ça ne soit pas le cas dans FRQ mais c'est un point que je prends quand même en compte d'une manière détournée : les fusions peuvent avoir moins de magies de base et plus de magies avancées ce qui est bien mais pas OP non plus.

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Alex RE a écrit:
C'est comme utiliser une hache pour trancher du pain. Je suis peut-être trop vieux pour ça.
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