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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet - Page 4 Icon_minitimeMer 18 Juin 2014, 16:09

Après, si c'est un expert en simurion (car il sait les soigner), ne s'est-il pas interessé autant à ceux mécanique qu'à ceux organique? Ce serait logique non?
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet - Page 4 Icon_minitimeMer 18 Juin 2014, 17:00

Les robots sont courants, il arrive donc à réparer les simurions en pensant qu'ils sont de "supers robots", non ?
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet - Page 4 Icon_minitimeMer 18 Juin 2014, 17:52

Dragon : en effet, c'est comme ça dans le jeu. Mais qu'il sache réparer des Simurions mécanique est une chose, car le monde a des robots (non-Simurions) eux aussi. Le problème était avec les Simurions génétiques car le monde n'avait rien de semblable. Mais désormais ce sera différent. Donc le problème est résolu d'après moi.


Choco : il n'est pas expert en Simurions vu que pratiquement personne dans le monde ne connait leur existence. C'est juste un mécaniciens comme il en existe, enfin un peu plus hi-tech.

Mais au final, je me dit que peut être je peux l'inclure dans les quelques scientifiques qui connaissent les Simurions. Il est mécano pour les gens normaux mais il était avant dans l'équipe des scientifiques et quand il voit nos Simurions il est juste au courant tout naturellement. Note







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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet - Page 4 Icon_minitimeMer 18 Juin 2014, 18:13

Tu peux en effet, c'est simple et ça résout le problème ( Et si le Robot Dude est le même d'un garage à l'autre ( Si tant est qu'il y a plusieurs garages dans le monde ), ça réhausse son importance en tant que NPC spécial ) Owi toutafé olala

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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet - Page 4 Icon_minitimeMer 18 Juin 2014, 18:50

Ouais car bon, ce serait d'un coté illogique si absolument personne ne savait rien du tout sur eux.

Puis justement, il peut expliquer qu'il cherche à se perfectionner et étudier les simurions en même-temps.

Puis bon, osef tant qu'on peut voir mon tourniquet de métro!

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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet - Page 4 Icon_minitimeMer 18 Juin 2014, 19:14

Oui, le robot dude est omniprésent. nerd On le retrouve dans tous les garages de chaque village et même dans les arènes. Bref, désormais il est beaucoup plus important. Je viens de changer son dialogue d'introduction et ça fera l'affaire, à mon avis.

Maintenant je me demande si ce n'est pas carrément lui qu'on va croiser au milieu des donjons pour faire office de source de vie... fufu Il a l'air déjà assez intense à être partout à la fois, peut être ça fait exagéré. Enfin bon, je pense que c'est plus drôle qu'autre chose. Cela dit, je vais d'abord opter pour les capsules afin de garder l'aspect crédible des endroits qu'on explore. Ca diminue l'impression de découvrir un endroit encore inexploré si on retrouve un gars à chaque coin.  Oscar a les boules


Choco : ce n'est pas illogique à la base, un peu comme si c'était des extra-terrestres, tu vois ? Ou comme si il s'agissait de fées. On en entend parler seulement dans des contes. Wink

En tout cas le problème est résolu. Merci pour vos conseils et suggestions !  hello hello hello 

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Alex RE a écrit:
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet - Page 4 Icon_minitimeMer 18 Juin 2014, 19:20

Ok, si c'est du style "conte de fée" donc oui normal! (bien que même dans le monde réel, on a des gens qui étudie la démonologie ou les créatures "inventés" voir si y'a pas une part de vérité donc peut très bien y avoir des passionnés de simurion... Ca me rappelle un peu spectrobe d'ailleurs).

Yep tu peux le mettre dans les donjon, en expliquant justement qu'il aime aller étudier sur le terrain parfois^^

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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet - Page 4 Icon_minitimeMer 18 Juin 2014, 19:45

C'est obligatoire les sources de vie au milieu des donjons ? Je trouve que ça casse totalement le principe d'un donjon comme je le vois(=tu rentres, tu te bats, tu subsistes avec tes propres items, sinon tu ressors). J'ai trouvé ça très triste dans Pokémon X/Y.
Des fois je fais bien mon stock de potions, j'en prends une et la salle d'après il y a un soin total. Frustrant.
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet - Page 4 Icon_minitimeMer 18 Juin 2014, 20:04

T'as un bon point. Le soucis c'est que tu sais jamais à quel point un donjon est grand, où tu te trouves, etc. Dans un jeu comme Zelda, avec des donjons de tailles égales ou progressives et une map, ça marche bien mais dans un jeu style FF ou Pokémon, comment savoir si la grotte fait juste un couloir ou dix ?

Mais en même temps je réalise que j'ai pas vraiment tant que ça de sources de vie dans mes donjons. Je faisais l'amalgame avec les points de sauvegarde. Les sources de vie sont avant tout au milieu d'endroits peu risqués juste pour faire gagner du temps sur un potentiel besoin de revenir au village le plus proche.

Ca change rien au fait que je vais devoir changer mes sources de vie en capsules de soin mais merci de ton avis, ça conforte le miens. dans le fond, tant qu'on peut sauvegarder ça retire le risque de frustration de tout devoir recommencer. Par contre j'ai des items de soin qui guérissent toute l'équipe qui peuvent s'utiliser seulement sur les points de sauvegarde. Ca revient pas totalement au même car il faut quand même gérer ces objets et ils sont différents de ceux utilisables en tout temps.

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Alex RE a écrit:
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet - Page 4 Icon_minitimeJeu 26 Juin 2014, 17:02

Je repensais à ce que disait Dragongaze. Et j'ai décidé de retirer certaines sauvegardes du jeu.
Plus particulièrement les sauvegardes en fin d'arènes, juste avant le boss. pioche lolo

FRQ, pour ses sauvegarde est un mix entre un FF et Pokémon. On peut sauvegarder quand on veut du moment que l'on est dans le monde extérieur mais dès que l'on rentre dans un donjon on doit trouver un point de sauvegarde. Parmis les donjons, il y a les arènes, un peu comme Pokémon ce sont les niveaux les plus importants. D'ailleurs, dans Pokémon je n'aimais pas le fait que l'on puisse sortir de l'arène entre chaque combat pour aller se restaurer. Donc dans FRQ j'avais opté pour des arènes type tournois, où une fois entré on devait aller jusqu'au bout, sans droit de revenir, ni changer son équipe. C'était le challenge et ça impliquait une différente approche que le reste du monde.

Par contre, j'avais mis des points de sauvegarde avant les champions des arènes. Et là je réalise que ça brise le concept que je tentais de mettre en place.

En plus, FRQ possède un système de game over relativement pensé pour aider le joueur au mieux. A chaque game over on a la possibilité entre faire un reset et reprendre à notre dernière sauvegarde ou sauvegarder mais perdre la moitié de notre argent et on est renvoyé au dernier checkpoint (qui est en général le village le plus proche). Comme ça tout dépendamment de ce qu'à accompli le joueur il peut décider de ce qu'il préfère perdre et garder.

Mettre des points de sauvegarde à des endroits comme les arènes annule un peu l'intérêt de ce système de game over car l'enjeu est bien moins grand. Il est évidement que si le joueur perd face au champion il va juste faire un reset. Désormais son choix sera important.

Vu que je prévois plusieurs modes de difficulté je vais peut être garder les sauvegardes en fin d'arène pour le mode "easy" mais on verra ça. Note


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Alex RE a écrit:
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet - Page 4 Icon_minitimeJeu 26 Juin 2014, 17:24

Glad to hear this. Very Happy (En français ça sonnait mal.)

Moi non plus je n'aimais pas que l'on puisse ressortir des arènes dans Pokémon. Mais je le faisais pour mettre toutes les chances de mon côté, ce qui est le but d'un joueur, selon moi: trouver les moyens les plus simples d'arriver à son but, sans s'imposer plus de limites que celles du jeu.
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet - Page 4 Icon_minitimeJeu 26 Juin 2014, 18:07

Cool !

Mais il faut inciter le joueur a sauvegarder avant les arènes quand même non ?

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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet - Page 4 Icon_minitimeJeu 26 Juin 2014, 18:46

C'était déjà le cas. cactus smile

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Alex RE a écrit:
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet - Page 4 Icon_minitimeJeu 26 Juin 2014, 18:51

J'aime bien ce principe. cactus smile Ca donne un peu d'acharnement ahah.

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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet - Page 4 Icon_minitimeVen 27 Juin 2014, 03:47

Petit sondage pour vous, les amis :

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Est-ce que sur vos écrans vous voyez les différences des 4 teintes de noirs qui servent pour la bordure des maps ? J'ai réalisé ces différences, parfois majeure depuis que j'ai mon nouveau PC. En gros l'ancien ne me montrait pas de flagrante différence car il devait être pas mal sombre.

Ca ne gène pas toujoirs mais des fois les différentes teintes de noir sont sur les mêmes maps et cela fait plutôt moche (les charas qui ne collent pas dans le décors ou le décors lui-même qui semble être un montage de différentes ressources).

Bref, dites mois les différences faibles ou grandes que vous voyez, juste pour avoir une idée. Merci ! Note

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Alex RE a écrit:
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Dernière édition par Relm le Mar 17 Mar 2015, 22:05, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet - Page 4 Icon_minitimeVen 27 Juin 2014, 03:55

Yep, je vois assez bien les difference de teinte!

La 4 est la plus sombre, tandis que la 1 est clair.

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Zim a écrit:
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet - Page 4 Icon_minitimeVen 27 Juin 2014, 03:57

T'as une alerte dès que je postes ici, toi, n'est-ce pas ? nerd

Merci, en tout cas. cactus smile

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Alex RE a écrit:
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet - Page 4 Icon_minitimeVen 27 Juin 2014, 04:31

Oui c'est assez flagrant. Je pense que je préfère la 2ème.


J'avais un PC qui faisait presque la même chose il y a très longtemps. C'est pourquoi sur Chronostone, beaucoup des images que je créais étaient très saturées... je pète 1 cable woon

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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet - Page 4 Icon_minitimeVen 27 Juin 2014, 04:39

De même, ça se voit énormement Owi toutafé olala

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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet - Page 4 Icon_minitimeVen 27 Juin 2014, 04:42

Merci à vous. Ouais j'ai opté pour uniformiser la plupart des maps avec une couleur proche de celles en haut à droite/en bas à gauche.

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Alex RE a écrit:
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet - Page 4 Icon_minitimeVen 27 Juin 2014, 11:50

En bas à gauche, au moins sur ce screen, c'est mieux, car c'est une teinte plus proche du beige qui domine dans le décor. Owi toutafé olala

J'ai rejoué récemment à Final Fantasy V. C'est un jeu où tout l'intérêt des combats, c'est d'entraîner ses persos à différents jobs. Eh bien, vers les trois-quarts du jeu, j'ai fini d'entraîner mes persos aux jobs que je voulais, et je n'ai rien à faire de plus (il y aura bien une manière hardcore de construire ses persos, mais je n'ai pas envie de perdre mon temps à ça, comme ça requiert du level-grinding).
Et à partir de ce moment, le jeu a perdu à peu près tout son intérêt (et je l'ai plus ou moins arrêté) : en effet, là, l'exploration se retrouve juste constamment interrompue par les combats, qui n'ont plus aucun sens sinon d'être une nuisance inutile. En effet,
1) ils ne me permettent plus de développer les jobs.
2) niveau leveling, passer un niveau ne change rien fondamentalement : le développement des jobs est si large qu'à ce stade du jeu, les persos peuvent faire entre 300 et 2000 dégâts par tour : pour ne pas forcer à utiliser certains jobs over-powered, la difficulté est plutôt basse (ce qui est une bonne décision d'ailleurs).
3) je n'ai aucune ressources à gérer sur le long terme, puisque je peux faire d'énormes dégâts physiques sans mps, d'énormes dommages magiques sans mp (le job "geomancien"), et que je peux soigner efficacement les persos sans mps depuis plus des deux-tiers du jeu (un bâton de soin)
4) Même s'il fallait gérer les ressources, de toutes façons à la fin de chaque donjon on peut se soigner.

Conclusion : construire ses personnages peut être une motivation suffisante, malheureusement c'est une motivation finie. Si dans ton jeu, le joueur a formé une équipe qui lui plaît telle quelle (ces robots-ci, avec ces attaques-ci), il faut se demander quelles pourraient être encore la motivation de continuer : serait-ce leveler ? Je ne sais pas si tu as fait comme Pokemon où le leveling n'est pas non plus si utile (vu qu'on peut en leveler plein à la fois, pour ne pas défavoriser ceux qui expérimentent avec différents robots). Ou bien gérer les ressources : et dans ce cas, oui, dans les donjons, et surtout les arènes, il est essentiel qu'on ne puisse sauvegarder/renouveler ses ressources.
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet - Page 4 Icon_minitimeVen 27 Juin 2014, 16:59

Je partage ton avis sur FF5, la raison, sûrement de pourquoi je l'ai abandonné 2 fois après avoir fait la moitié. Imagine le système de job et cross-job amélioré de FFT dans FF5 et ce serait vraiment génial. Jouer à FF5 après FFT, même s'ils sont très différent, semble fade en terme de job, alors qu'à son époque il était la consécration du système de job (après FF1 et FF3).

Dans Pokémon, tu trouves qu'il y a ce soucis ? Plein de gens utilise les 6 mêmes Pokémon du début à la fin. Parce que tu dis qu'on peut en leveler plein à la fois mais justement pas vraiment... enfin sauf dans XY apparemment ce qui est tout pourri (un perso que l'on veut leveler doit faire une action au moins, je trouve.)

Pour FRQ, la vision que j'avais était justement de promouvoir la variété dans les équipes du joueur et qu'il ait envie de la changer. Je peux lister quelques mécaniques en place pour cela :


-Chaque robot a un level max allant de 20 à 99. Ces levels peuvent éventuellement augmenter si on évolue notre robot. Le joueur mettra de côté un robot qui a atteint son level max le temps qu'il trouve comment l'évoluer.

-Avec une équipe de 4 il est dur de couvrir les différents types de force/faiblesse. Un donjon avec un élément spécifique devrait suffire à faire changer l'équipe.

-Capturer des robots nous donne des points utiles pour explorer le monde (pour apprendre des capacités utilitaires ou d'exploration).

-Certains robots peuvent fusionner avec un autre et devenir plus fort, cela demande de 1) utiliser plusieurs robots différents 2) changer son équipe s'il y a une fusion.


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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet - Page 4 Icon_minitimeVen 27 Juin 2014, 17:12

Je pense aussi que l'on se lasse quand on a peut de réels choix dans un jeu, surtout un RPG, le monde a explorer ou la gestion de l'équipe sont deux choses très différentes mais qui servent à donner envie de continuer. Si le monde de FRQ est une sorte de monde à la Pokémon mais offrant plus de liberté et de choix ce sera peut être aussi un moyen de garder les joueurs motiver à avancer.


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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet - Page 4 Icon_minitimeVen 27 Juin 2014, 17:41

Pour Pokemon, je ne saurais pas dire précisément. Je n'ai que des souvenirs de Pokemon Jaune il y a 15 ans, et de Soul Silver il y a 4 ans. Surprised

En tout cas, ce que tu as mis en place pour motiver à varier son équipe me semble, bien entendu, une bonne chose du point de vue du gameplay (à condition peut-être, du côté de l'histoire, de bien faire comprendre au joueur que les Simurions sont interchangeables pour qu'il ne soit pas trop embêté de mettre des fois ses préférés de côté : dans Pokemon, c'est l'inverse, l'histoire encourage le lien fusionnel avec les Pokemon).

En fait, pour compléter ce que j'ai dit, je vais prendre l'exemple inverse de Final Fantasy V : Dragon Quest I : quasiment pas de customisation (juste l'ordre dans lequel acheter l'équipement), mais pourtant on est motivé de continuer à jouer, parce que chaque niveau gagné compte, et que finalement, l'intérêt est surtout de gérer ses ressources jusqu'au bout d'un donjon, et c'est là, dans DQ, que se fait le choix du joueur (quels combats mener, de quelle manière, utiliser ou non ses points de magie, continuer à avancer ou rebrousser chemin, etc.).

Donc certainement, développer ses persos est extrêmement amusant (dans mes souvenirs, FFV était un de mes jeux préférés pour cette raison), mais la gestion de ressources n'est pas à négliger, car elle peut suffire à maintenir l'intérêt des combats, et constitue donc une sécurité pour le cas où le joueur aurait fini de s'amuser à développer ses persos.

Mais tout ce que tu as décrit comme mécanismes pour maintenir l'intérêt du développement des persos a l'air très engageant, à vrai dire je n'aurais pas pensé à ce genre de solutions. :p
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet - Page 4 Icon_minitimeVen 27 Juin 2014, 20:09

Bizarre, DQI m'a justement pas donné envie de continuer, et ce très vite :p Comparé à FF5 où j'ia monté tous mes jobs (et une fois là, t'es largement à la fin x100 du jeu)


Cool ce que tu prévois pour FRQ^^

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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet - Page 4 Icon_minitimeVen 27 Juin 2014, 20:29

Tu avais joué à quelle version de DQI ? Sais-tu pourquoi tu t'es lassé ? La réponse m'intéresse. Owi toutafé olala
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet - Page 4 Icon_minitime

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