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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet - Page 3 Icon_minitimeMer 11 Juin 2014, 18:46

Comme Shaku, ça dépend ce que tu veux recevoir comme critiques: sur le gameplay des combats ?(demo) sur la courbe de difficulté ?(grosse demo) par exemples.
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet - Page 3 Icon_minitimeMer 11 Juin 2014, 19:06

J'imagine que je veux avant tout donner de quoi à jouer à ceux qui attentent le jeu et m'encouragent depuis tout ce temps. Donc à voir... pour la difficulté du jeu, tout peut être changé en tout temps donc ce n'est pas mon but premier. Pour le gameplay des combats c'est du RM 2k3, vous pouvez savoir à quoi vous attendre. Je pense que je veux juste savoir si les systèmes sont corrects et ce que le jeu vous donne envie de faire quand vous y jouez. En gros savoir si ca vous plait actuellement ou non, si ca donne envie de continuer après la démo.




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Alex RE a écrit:
C'est comme utiliser une hache pour trancher du pain. Je suis peut-être trop vieux pour ça.
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet - Page 3 Icon_minitimeMer 11 Juin 2014, 20:11

Si c'est pour repérer si le jeu est accrocheur et donne bien envie, démo courte, l'intro dans le même rythme que prévu pour le jeu final histoire de nous placer dans les même conditions, en tout cas c'est ce qui me semble le mieux pour les retours que tu souhaites.
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet - Page 3 Icon_minitimeMer 11 Juin 2014, 20:49

J'avais déjà présenté l'intro (environ 15 minutes) il y a des années, mais le jeu démarre réellement que plus tard. L'intro n'a même pas de combats. Ironiquement, j'avais opté pour une intro "chez mémé". On est libre très vite mais c'est avant tout de l'exploration sans rien d'autre vraiment. Ca ne reflète pas vraiment le reste du jeu.
Mais bon, finalement ça peut être déjà bien de proposer "seulement" ça à tout le monde et de faire une démo plus complète mais plus en chantier pour un public de testeurs restreint. cactus smile


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Alex RE a écrit:
C'est comme utiliser une hache pour trancher du pain. Je suis peut-être trop vieux pour ça.
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet - Page 3 Icon_minitimeMar 17 Juin 2014, 11:20

C'est une super nouvelle !

Pour la demo, je pense qu'il serait intéressant de conserver l'intro, puisque c'est une part non négligeable du jeu normalement. Et puis, ca permettrait également d'avoir une première impression sur ledit scénario, comment tu présentes l'univers et l'ambiance du jeu cactus smile
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet - Page 3 Icon_minitimeMar 17 Juin 2014, 15:54

En effet. Merci pour ton encouragement. cactus smile


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Alex RE a écrit:
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet - Page 3 Icon_minitimeMar 17 Juin 2014, 16:26

J'avais pas vu que ça avait posté ici. Shocked

Je dirais que je voudrais une démo la plus longue possible. Owi toutafé olala

Relm a écrit:
Ironiquement, j'avais opté pour une intro "chez mémé".
C'est kitsch comme expression. Amoureux Ça veut dire quoi ? je pète 1 cable woon

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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet - Page 3 Icon_minitimeMar 17 Juin 2014, 16:55

Une intro comme je les déteste dans les jeux, sans action et avec ambiance "je suis dans un village et je dois parler à tout le monde" Nerd Sang (style Ocarina hap :noel:).

Bon, je la trouve correcte, car ça va quand même vite pour laisser le joueur prendre les commande et explorer mais on entre dans le vif du sujet (combats, systèmes) seulement après un bon 30 minutes, une heure.

Mais dans le cas d'une démo longue, ça passe.

Pour les personnes ici qui me suivent depuis longtemps et connaissent bien mes jeux, comme toi, c'est sûrement une démo de la version complète qu'ils auront. Comme je t'avais fait pour Caca Land. ^^


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Alex RE a écrit:
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet - Page 3 Icon_minitimeMar 17 Juin 2014, 16:58

Ton "introduction" est plus longue que les 3/4 des projets RM du forum Nerd Sang

un projet d'envergure :fier:
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet - Page 3 Icon_minitimeMar 17 Juin 2014, 17:18

Relm a écrit:
Une intro comme je les déteste dans les jeux, sans action et avec ambiance "je suis dans un village et je dois parler à tout le monde" Nerd Sang (style Ocarina hap :noel:).
Mdr. fufu

Je me rappelle qu'on était rapidement plongé dans la forêt/grotte quand même. (Ou alors mes souvenirs sont faussés.)

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Relm a écrit:
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet - Page 3 Icon_minitimeMar 17 Juin 2014, 21:03

C'est peut être pas si long en comparaison d'aujourd'hui mais à l'époque ça m'avait suffit, en comparaison d'intro géniale à la Zelda 3 par exemple. Pour moi Zelda c'était être un héros. Au début des 3 premiers on est traité de même, comme le seul espoir, le sauveur, carrément dans le 3 on prend d’assaut le plus gros château d'hyrule.
Mais voilà, dans OoT on nous traite ainsi : fufu
Spoiler:

Je crois que c'est plus ce qu'on fait et voit que le temps que ça dur qui est important. Parler aux villageois et briser des pots pour récolter des rupees et acheter un bouclier, je trouvais pas ça vraiment engageant. (Et pour la petite histoire, j'avais été ensuite déçue de voir que l'exterieur du village était pas vraiment un overworld ouvert comme dans les autres mais une sorte de niveau linéaire.)

Dans FRQ, malgré que ce soit une intro qui commence en douceur, j'ai essayé de miser sur le mystère rapidement et laisser le joueur être engagé dans une chasse au trésor improvisée. En fait, pour ceux qui connaissent, le film Les Goonies a été mon inspiration principale. On découvre dans des vieillerie une carte indiquant un secret non loin du village. Une autre inspiration, qui ne parlera peut être pas à beaucoup, est Suikoden 2, quand les deux héros doivent visiter une caverne et choisir de leur destinée suivant le chemin qu'ils prennent.

J'avais prévu de faire une intro qui se plaçait un peu plus loin chronologiquement dans le jeu, à la Chrono Cross mais faire ça cause des soucis de cohérence, sachant que si je devais faire des combats, je n'avais aucune idée des robots que le joueur aurait vraiment découvert par la suite.

Il ne faut pas oublier sinon que c'est quand même une sorte de jeu de Pokemon. J'ai gardé un peu les fondations de cette franchise (départ calme mais rapide, sens de la découverte).

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Alex RE a écrit:
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet - Page 3 Icon_minitimeMer 18 Juin 2014, 01:47

Dans OoT, le côté fainéant est un peu ironique. C'est à l'image des autres Kokiris qui sont des bons à riens, et justement, on est le seul d'entre eux à parler/aider l'arbre mojo et oser sortir du village.

Mais ouais, le coup d'aller chercher son épée et chercher des rupees pour le bouclier c'est pas le plus fun. Ça reste relativement rapide et facile. On commence direct par un donjon globalement.

Ouais, difficile de faire une intro à la Chrono Cross pour un jeu à la Pokémon... A moins que les héros empruntent un robot qui existe déjà dans leur village ? Genre un robot de base type un jouet, pas un méga-robot avec une conscience ou je ne sais quoi.

(Je regarderais bien les Goonies à nouveau, j'avais beaucoup aimé étant petit.)

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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet - Page 3 Icon_minitimeMer 18 Juin 2014, 02:55

(Pour les Goonies, je te réponds dans le topic cinéma.)



News  17 juin 2014 :  News



Comme je disais précédemment, je suis en train de retoucher le scénario et l'univers du jeu, afin de le rendre plus crédible. J'ai donc créer une "auberge" thématisée. Avant c'était une simple auberge, et je devais trouver une raison vaseuse pour justifier que si le héros dormait ça allait restaurer aussi ses robots... Maintenant voilà où on doit aller pour se guérir :

FRQ - Blog du projet - Page 3 Repair%20Store_zpshtj4c5yd
Le Repair Store. pioche lolo
D'ailleurs ça sert à mon cameo du Robot dude issu de Fighting Robots premier du nom de faire une apparence encore plus évidente (avant on le trouvais seulement dans les arènes).

J,ai par contre gardé l'ancienne auberge du jeu, le pub, car c'était aussi un endroit pour y récolter des infos. De ce fait, j'ai du retoucher les maps de tous les village (j'ai pas encore fini) pour y ajouter une nouvelle battisse. Ca peut sembler être juste un petit détail mais ça me prend des heures pour imaginer comment organiser le village avec ce nouvel agencement.  ouhhhh 

Mais là je me heurte encore à un problème de cohérence. Comment un mécano peut soigner des Simurions génétiques ? (Parce que si vous ne le saviez pas il y a des Simurions mécaniques et génétiques). On peut se dire "osef" c'est assez bon comme ca. Mmh, bof. Mais j'ai pas envie non plus de devoir faire 2 types d'auberge, ça rend le tout trop complexe.  Greumeul...grr... 

J'ai le problème dans l'autre sens aussi : dans les donjons, il y a des sources de vie, comme dans un peu tous les RPG, ça à du sens que les Simurions génétiques s'y abreuvent ou y nagent pour récupérer mais avec les mécaniques c'est une autre histoire...
Alors, pour ce cas, je peux bien créer un autre objet et faire simplement des capsules "magiques" de guérison que n'importe quel Simurion peut utiliser. Note

Là, me vient une autre idée, mais je pense l'abandonner rapidement : si les Simurion génétiques étaient capable de régénérer leurs HP en marchant ? J'essaye toujours de donner des différences entre les mécaniques et génétiques et ça en ferait une grosse. Mais là, ça deviendrait trop simple de juste marcher dans certains lieux sans combats pour récupérer... sans parler que si le monde fait ça c'est une action très chiante. Je me disais qu'ils pouvaient être full heal quand on arrivait dans une zone sans combats random mais ça arrive quand même d'avoir des zones de transition sans combat ou simplement des zones avec juste des dresseurs et pas de combats random. Ca sera donc trop avantageux.

Avez vous des avis ? Alors là... Gné ?

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Alex RE a écrit:
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet - Page 3 Icon_minitimeMer 18 Juin 2014, 03:07

Comment un mécano peut soigner des Simurions génétiques ?

Les simurions sont connus à travers le monde non? Alors avec le mécano, met un véto/ médecin/ gens de la santé pour ceux étant biologique.


Dans les donjons, il y a des sources de vie, comme dans un peu tous les RPG, ça à du sens que les Simurions génétiques s'y abreuvent ou y nagent pour récupérer mais avec les mécaniques c'est une autre histoire...

Monde technologique? Essais de mettre des batteries/ générateurs où les simurions mécaniques peuvent se régénérer. En rechargeant leur énergie.


si les Simurion génétiques étaient capable de régénérer leurs HP en marchant ? J'essaye toujours de donner des différences entre les mécaniques et génétiques et ça en ferait une grosse. Mais là, ça deviendrait trop simple de juste marcher dans certains lieux sans combats pour récupérer

Ils ont des Hp et Mp non? Tu peux faire en sorte que le biologique récupère un peu de Hp en marchant et que le mécanique récupère un peu de Mp/ Energie pour les skill.

Après, y'a des altérations? Un biologique sera surement plus sensible à tous ce qui est poison ou autre, tandis que le méca résistera surement mieux? Fin je dis ça mais je connais pas l'univers.

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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet - Page 3 Icon_minitimeMer 18 Juin 2014, 03:25

Non les Simurions ne sont pas connus, justement. Les gens utilise des robots style un peu futuristes, donc ces Simurions ultra perfectionnés "passent" pour de simples robots hors normes.

Et oui, je pourrais aussi ajouter un véto mais à ce moment là ça fait trop, comme je disais. Même s'ils sont dans la même battisse. D'ailleurs le nom de la battisse deviendrait quoi ? Ca ne fait aucun sens ou c'est bien trop tordu.

Citation :
Monde technologique? Essais de mettre des batteries/ générateurs où les simurions mécaniques peuvent se régénérer. En rechargeant leur énergie.
Je vais faire ça mais avec des sortes de capsules... ça donne aucune info si c'est électrique ou autre... donc ça passe. Un peu comme ce qui nous guérie dans Super Metroid, une sorte de capsule magique. Car si je commence à faire des prises de courant, je multiplie là encore le problème. De plus, dur d'introduire des branchements dans des grottes ou dans la nature. Si je dit que ces capsules sont des entités du passé (comme les Simurions) ça passera d'en retrouver un peu partout.


Citation :
Ils ont des Hp et Mp non? Tu peux faire en sorte que le biologique récupère un peu de Hp en marchant et que le mécanique récupère un peu de Mp/ Energie pour les skill.

Après, y'a des altérations? Un biologique sera surement plus sensible à tous ce qui est poison ou autre, tandis que le méca résistera surement mieux? Fin je dis ça mais je connais pas l'univers.

Je veux éviter le truc de la régénération automatique, je disais ça comme ça à titre d'inspiration. Je pourrai faire que les génétiques sont toujours full heal après un combat mais ont bien moins de HP/MP. Mais bon, là aussi ça demande un gros travaille d'équilibrage. Avoir des différences c'est bien mais quand ça demande un travail aussi grand, surtout quand c'est pour corriger un détail qui n'a pas rapport, je suis pas sure que ce soit la bonne solution.

Finalement je me dis que j'aurai pu simplement mettre ces fameuse capsules dans les villages et on en parle plus.  oops Mais ça serait un peu moins élégant et me forcerait à annuler tout ce que j'ai entrepris.  Oh my... 

Je pense que je vais juste faire la technique "osef", enfin je peux bien faire dire au mécano un truc spécial quand on a un Simurion génétique pour la première fois à faire soigner... comme quoi c'est un peu spécial pour lui mais qu'il va s'en dépatouiller. nerd

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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet - Page 3 Icon_minitimeMer 18 Juin 2014, 03:32

Bah tu fous juste un véto avec le réparateur, soit deux PNJ

Puis tu appelles ça "centre de régénération" ou "Clinique simurion" (bon ok, je t'aide pas beaucoup ^^')

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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet - Page 3 Icon_minitimeMer 18 Juin 2014, 03:52

Si les Simurions étaient connus ça passerait mais dans un monde comme le notre un centre de réparation ou une clinique ne mélange pas ces deux choses. Ca fait vraiment bizarre.

Et puis je veux éviter les deux NPC. Je pourrai faire avec un seul, qui dit que les Simurions vont être amenés dans leurs blocs respectifs pour des soins. Mais là encore c'est un peu tordu le coup de la battisse qui mélange mécano et infirmiers. Oscar a les boules

Pour intégrer cela c'est d'un coup plus complexe. Alors que avec un mécano, il dit juste "je peux réparer tout ce que tu me donnes". Pratique, clair, sans lourdeur.

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Alex RE a écrit:
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet - Page 3 Icon_minitimeMer 18 Juin 2014, 04:42

Dans Pokémon, les centres soignent aussi bien des robots, que des animaux, que des objets, etc... Tout ça dans une machine et en 3 secondes. fufu

Bref, si c'est le mécano qui soigne, ça choque pas plus que ça. De toute façon les robots génétiques restent en partie des robots, non ? Ils ont des circuits en commun avec les mécaniques ? Le mécano peut très bien apprendre à soigner des génétiques suite à sa grande connaissance des mécaniques, un truc comme ça.


J'aime bien le principe de la recharge quand on marche. C'est plus logique que le soin total après un combat je trouve. Tu peux faire en sorte que ça ne soigne qu'1% tous les 3 pas, en mettant un pallier à 50% de la vie, non ?

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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet - Page 3 Icon_minitimeMer 18 Juin 2014, 06:23

Citation :
Dans Pokémon, les centres soignent aussi bien des robots, que des animaux, que des objets, etc...
La différence c'est que le monde de Pokémon est façonné autour des Pokémon, alors que mon monde ne tourne pas du tout autour des Simurions.


Citation :
De toute façon les robots génétiques restent en partie des robots, non ?
Les génétiques sont bel et bien totalement organiques, donc pas de circuit.
Quand je généralise, dans le jeu, "robot" c'est que je n'ai pas trouvé mieux. C'est une entités créée génétiquement, mise à part cela il est comme un robot : fabriqué par l'homme pour répondre à ses ordres.

Dans FRQ, il y a les mécaniques (totalement robotiques), les génétiques (totalement organiques) et les hybrides (mixe des deux). Je mets souvent de côté les hybrides dans les exemples car ils peuvent se ranger facilement d'un bord ou de l'autre.

Pour le mécano, j'ai changé un peu sa map, mis les équipements mécanique d'un bord et des outils plus "biologique" de l'autre. Ca donne un petit background l'air de rien, afin de justifier ses capacités à soigner des êtres vivants. Je peux aussi lui faire dire une phrase, une fois, quand on lui apporte le premier Simurion génétique à soigner, comme quoi c'est une demande bien spéciale mais qu'il va tenter de réussir.

Je pensais à autre chose, si dans le monde de FRQ les robots sont présents dans le monde sans pour autant être des Simurions, alors pourquoi ne pas inclure des génétiques tout simplement ? La science a évoluée et on est capable de créer des robots métalliques ou génétiques afin de remplir des fonctions. Forcement les génétiques seraient de vulgaires blobs ou animaux style chien. Je suis pas trop fan de cette idée car ça multiplie d'un coup les informations, j'ai l'impression...

La retouche de l'univers que je fais, entre autre, est de faire un monde avec as mal plus de robots, car ils étaient en gros absents avant. Ce qui fait que les Simurions semblaient totalement impossible à concevoir et ça rendait le tout difficile à raconter. Dans la nouvelle version, les gens auront chez eux des robots semi intelligents. C'est facile d'illustrer ça avec des machines. Mais avec des être vivants, moins. Enfin, si on voit un chien, est-ce un vrai ou une création génétique ? Il n'y a pas cette ligne grise avec les robots type machine. Peut être je me prends la être pour rien... Peut être que c'est aussi correct qu'il y ait cette ligne grise. Je pourrai dire qu'un gars s'est offert un clone de son chien défunt ou que les arbres d'une ville sont tous issus de la génétiques, en gros, comme pour ce qui est mécanique ce serait un message style "vive la révolution génétique", comme quoi le monde va bien avec. Plus j'y pense et plus ça me plait. Ca demande encore plus de retouches dans les scripts mais ça devrait aller. Donc, ça serait complètement logique d'apporter ses mécaniques ou génétique au même centre de réparation du coup. Yay !  Youpi 


Citation :
J'aime bien le principe de la recharge quand on marche. C'est plus logique que le soin total après un combat je trouve. Tu peux faire en sorte que ça ne soigne qu'1% tous les 3 pas, en mettant un pallier à 50% de la vie, non ?
Si on ne peut pas récupérer tous ses HP/MP alors comment y arriver ? La plupart de nos génétiques une fois blessés seraient jamais capable de se restaurer complètement à moins de tomber sur une de ces capsules au fond d'un donjon.

J'aime bien l'idée mais à ce stade ce serait bousculer des choses sensibles. Je ne sais même pas si ça se ferait bien avec tous les systèmes custom que le jeu possède. Aussi, même pour 50% c'est des HP/MP gratuits, alors ça forcera le joueur à marcher sur place pour se régénérer, voir pire, changer ses héros pour régénérer des dizaines de Simurions blessés* ce qui est 1)une sorte de technique cheap 2)très chiant à faire. Je ne veux pas encourager cela. Il faudrait un malus mais après on en sort plus.

Bref, je vais y aller avec le changement de scénario, qui ferme un peu la boucle et me convient mieux qu'une ré-évaluation gameplay titanesque.

Vous trouvez ça correct ? Alors là... Gné ?


*on peut changer son équipe en tout temps, ou presque.


EDIT :

La nouvelle version du Repair Store :
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet - Page 3 Icon_minitimeMer 18 Juin 2014, 07:12

Ouais je pense que c'est le plus simple de dire que le Robot dude apprendra sur le tas en réparant tes Simurions je suppose. :p

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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet - Page 3 Icon_minitimeMer 18 Juin 2014, 10:58

Au pire, c'est un expert en simurion, que ce soit des organique sou des robotiques.


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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet - Page 3 Icon_minitimeMer 18 Juin 2014, 11:10

Je pense aussi que le personnage peut réparer robots et génétiques sans que ce soit choquant Very Happy

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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet - Page 3 Icon_minitimeMer 18 Juin 2014, 13:29

Relm >> Ça me ferait bizarre de voir des chiens ou des blobs dans ton jeu et considérer que c'est des Simurions. (Mais j'ai dans l'esprit que Simurion = Robot, peut-être que je me trompe du coup.) Toujours est-il que le jeu s'appelle "Fighting Robots"...


Quand je parlais de récupérer des HP en marchant, je ne voulais pas dire qu'il s'agissait du seul moyen de soigner le Simurion. Je suggérais que :
- Tous les simurions puissent être soignés par le mécano
- Les simurions génétiques puissent aussi récupérer des HP en marchant (sorte d'avantage sur les mécaniques)
- Du coup réfléchir à un autre avantage pour les simurions mécaniques ?

Mais en fin de compte ça n'est qu'une vague suggestion. Ça pourrait être aussi bien un "talent" à la Pokémon sinon.

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Merci pour la confirmation Gary et fuck my life.
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet - Page 3 Icon_minitimeMer 18 Juin 2014, 15:47

Pourquoi pas simplement faire dire au Robot Dude la première fois qu'on amène un Simurion génétique " Ca tombe bien, je voulais être vétérinaire quand j'étais jeune, donc je m'y connais un peu, je vais voir ce que je peux faire " nerd ?

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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet - Page 3 Icon_minitimeMer 18 Juin 2014, 16:03

Haha, bah oui c'est une drôle et bonne idée dans le fond. Mais bon je vais quand même faire la version ultime et changer encore l'univers un peu car c'est quand même bon je pense pour le long terme bien que plus long à faire.


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Alex RE a écrit:
C'est comme utiliser une hache pour trancher du pain. Je suis peut-être trop vieux pour ça.
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet - Page 3 Icon_minitimeMer 18 Juin 2014, 16:09

Après, si c'est un expert en simurion (car il sait les soigner), ne s'est-il pas interessé autant à ceux mécanique qu'à ceux organique? Ce serait logique non?

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Zim a écrit:
voire les super-hardcore-poke-nerds genre Choco


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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet - Page 3 Icon_minitime

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