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 [Aventure/Plates Formes] Inexistence

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MessageSujet: Re: [Aventure/Plates Formes] Inexistence   [Aventure/Plates Formes] Inexistence - Page 12 Icon_minitimeSam 08 Aoû 2015, 23:35

Ouais !
Bon par contre on vient de me notifier d'un soucis avec la nouvelle version : il y a une image qui s'affiche au début de chaque map et qui disparaît après, et la musique est paramétrée à 0. x)
J'ai corrigé et réuploadé la nouvelle version, mais si tu as la flemme de télécharger monte juste la musique dans les options cactus smile
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MessageSujet: Re: [Aventure/Plates Formes] Inexistence   [Aventure/Plates Formes] Inexistence - Page 12 Icon_minitimeDim 16 Aoû 2015, 18:37

Je viens d'essayer. On peut passer au delà de la maison de Sarahahasla ? J'ai essayé de sauter et taper dans l'interrupteur mais je meurs à chaque fois et ça me soule de devoir refaire le trajet.

Les graphismes et les musiques sont cool !

Le déplacement est encore un peu gauche, je trouve, peut-être que c'est parce que je joue au clavier ? J'ai pas le même feeling que Super Mario Bros quand le personnage saute, quoi.

Et j'ai luté pour donner un coup d'épée dans des blocs qui étaient à mi hauteur, ça ne devrait pas être si compliqué que ça...

Ça fait bizarre d'entendre les bruitages de RPG Maker 2003. je pète 1 cable woon (ça a un côté ridicule)

La séquence d'introduction pourrait être raccourcie je pense.

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MessageSujet: Re: [Aventure/Plates Formes] Inexistence   [Aventure/Plates Formes] Inexistence - Page 12 Icon_minitimeDim 16 Aoû 2015, 18:49

De mémoire, il suffit juste d'envoyer des petites boules d'énergie pour activer l'interrupteur, non ? nerd

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MessageSujet: Re: [Aventure/Plates Formes] Inexistence   [Aventure/Plates Formes] Inexistence - Page 12 Icon_minitimeDim 16 Aoû 2015, 19:01

Ah, j'ai pas dû trouver la touche pour envoyer des boules d'énergie, du coup...

Globalement, je trouve que les touches sont assez bizarrement placées sur le clavier. je pète 1 cable woon

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MessageSujet: Re: [Aventure/Plates Formes] Inexistence   [Aventure/Plates Formes] Inexistence - Page 12 Icon_minitimeDim 16 Aoû 2015, 19:56

Je peux me tromper mais il me semble que la touche est dite dans le menu pause (en plus d'être écrite dans un .txt) Owi toutafé olala
Me demande si il faut pas l'acheter d'ailleurs.

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MessageSujet: Re: [Aventure/Plates Formes] Inexistence   [Aventure/Plates Formes] Inexistence - Page 12 Icon_minitimeLun 17 Aoû 2015, 12:21

Les touches sont expliquées dans le menu de jeu, et aussi sur les pancartes ^^
Tu peux aussi les modifier si elles ne te plaisent pas.
Pour avoir la magie il faut avant acheter le Médaillon dans le magasin.

Merci pour ton ressenti en tout cas ! Pour l'intro j'ai modifié les textes depuis, par contre je vois pas trop comment la réduire...

Pour les blocs, j'ai augmenté la porté de l'attaque, mais tu as peut être une ancienne version ?

Pour les sons, ouais... j'arrive pas à trouver des packs de ressources libres, ça m'embête :'(

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MessageSujet: Re: [Aventure/Plates Formes] Inexistence   [Aventure/Plates Formes] Inexistence - Page 12 Icon_minitimeLun 17 Aoû 2015, 15:58

Citation :
par contre je vois pas trop comment la réduire...
Permettre de skiper les textes ? J'ai vu l'intro hier mais je crois que l'on ne pouvait pas faire passer les textes plus vite. (Genre appuyer une fois et le texte s'affiche d'un coup, puis appuyer une seconde fois pour le passer).

Il ne faut pas avoir peur que le joueur les passe trop vite ou ne veuille pas les lire. Il y a des jeux d'action, comme Megaman X, qui ont des textes que je n'ai jamais voulu lire même si j'adorais le jeu (ça m'a pris genre des années avant de décider lors d'une partie de les lire).

PS : Je suis pas allée loin mais sûrement cette semaine je pourrai avancer.

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Alex RE a écrit:
C'est comme utiliser une hache pour trancher du pain. Je suis peut-être trop vieux pour ça.
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MessageSujet: Re: [Aventure/Plates Formes] Inexistence   [Aventure/Plates Formes] Inexistence - Page 12 Icon_minitimeLun 17 Aoû 2015, 20:19

Falco a écrit:
Les touches sont expliquées dans le menu de jeu, et aussi sur les pancartes ^^
Tu peux aussi les modifier si elles ne te plaisent pas.
Pour avoir la magie il faut avant acheter le Médaillon dans le magasin.

Je crois pas que la touche de la boule de feu soit expliquée sur une pancarte ? Quand on n'a pas assez d'argent, il faut se refaire le premier niveau ?

En fait, j'ai cru qu'on ne pouvait pas aller plus loin car dans la démo tu n'autorisais de faire que le premier niveau, mais visiblement c'est pas ça.

J'ai aussi cru qu'il fallait sauter et donner un coup d'épée sur l'interrupteur (ça passe au niveau distance), mais j'ai trouvé ça trop abusé que j'ai abandonné. Il faudrait idéalement mettre l'interrupteur beaucoup plus loin, ou empêcher le héros de sauter (mur suspendu), pour qu'on ne s'imagine pas que le jeu attend de nous qu'on saute et qu'on donne un coup d'épée.


Falco a écrit:
Pour les blocs, j'ai augmenté la porté de l'attaque, mais tu as peut être une ancienne version ?

Celle présente sur ton site, téléchargée hier (ou avant hier).

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Relm a écrit:
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MessageSujet: Re: [Aventure/Plates Formes] Inexistence   [Aventure/Plates Formes] Inexistence - Page 12 Icon_minitimeLun 17 Aoû 2015, 21:38

Citation :
Je crois pas que la touche de la boule de feu soit expliquée sur une pancarte ? Quand on n'a pas assez d'argent, il faut se refaire le premier niveau ?

A cet endroit il y a une pancarte qui dit que tu peux obtenir de nouvelles compétences qui te permettent de débloquer des situations, et que ces compétences sont affichées dans le menu, dans la partie "Techniques".
Quand tu vas dans la partie "Techniques", il y a un descriptif avec la touche que tu dois utiliser.

Mais ouais je vais rallonger la distance histoire que ça soit encore plus clair.

Effectivement tu as la dernière version, je vais voir pour la porté des blocs, je me tâtais mais dans les Castlevania les bougies sont encore plus petites, donc je sais pas trop.
Je pense quand même augmenter leur masque de collision.

Merci pour ton avis cactus smile

Relm : En fait je travail pour ajouter un système de skip, mais j'ai des bugs avec ce système... Je vais m'y pencher plus sérieusement pour le jeu complet en tout cas.

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MessageSujet: Re: [Aventure/Plates Formes] Inexistence   [Aventure/Plates Formes] Inexistence - Page 12 Icon_minitimeMar 18 Aoû 2015, 17:04

Pour le moment, alors peut être simplement faire défiler le texte plus vite ?

En tout cas je ne t'ai pas oublié. Je vais sûrement avoir un peu de temps libre pour y jouer d'ici la fin de la semaine. J'ai retrouvé ma manette !

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Alex RE a écrit:
C'est comme utiliser une hache pour trancher du pain. Je suis peut-être trop vieux pour ça.
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MessageSujet: Re: [Aventure/Plates Formes] Inexistence   [Aventure/Plates Formes] Inexistence - Page 12 Icon_minitimeMar 18 Aoû 2015, 19:42

Le texte défile déjà bien vite je trouve x)

Ok ca marche.

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MessageSujet: Re: [Aventure/Plates Formes] Inexistence   [Aventure/Plates Formes] Inexistence - Page 12 Icon_minitimeMar 18 Aoû 2015, 20:30

Ah ? J'ai peut être rêvé, j'avais l'impression que ça prenait environ 2 secondes à remplir la fenêtre.

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Alex RE a écrit:
C'est comme utiliser une hache pour trancher du pain. Je suis peut-être trop vieux pour ça.
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MessageSujet: Re: [Aventure/Plates Formes] Inexistence   [Aventure/Plates Formes] Inexistence - Page 12 Icon_minitimeMar 25 Aoû 2015, 00:32

Je t'avais promis un petit compte rendu, je me rends compte que j'ai oublié mes notes au travail donc je vais devoir le faire de tête, je reviendrai dessus par la suite si besoin.

(Là j'ai un peu de temps à tuer donc j'en profite sinon je te ferai encore attendre).

Globalement j'ai bien aimé. On peut vite ne pas se rendre compte de la dose de travail effectuée mais je sais pertinemment que tu as bossé à fond et que cette démo n'est qu'une partie de ce travail.

Mes retours vont être principalement des suggestions ou avis négatif mais sache qu'en général j'ai bien aimé et je me dis qu'il y a un joli potentiel.




FONCTIONNALITÉ :

Le plus gros défaut selon moi, et je suis peut être pas douée mais si ça m'arrive ça va arriver à d'autres : j'ai galéré au moins 10 minutes à essayer de configurer les boutons pour la manette et j'ai finalement jamais réussi.

Premièrement, le jeu ne permet pas de config pour manette, je ne sais pas trop la raison. Ensuite, en branchant ma manette PS2 les boutons par défauts étaient assez bizarres (triangle pour le saut). J'ai essayé de changer les boutons mais c'était un vrai casse tête. Le plus étrange c'est que ça ne semblait rien changer. Au final, je me suis dit que j'allais devoir passer par JoyToKey, assez décevant mais normalement radical. Ca n'a rien donné de vraiment bon. J,ai donc du sauter avec triangle tout au long de la démo.

Je vais te laisser t'expliquer sur ça. Si configurer une manette est difficile, essaye de trouver une alternative pour aider à la configurer via un document ou je ne sais quoi. A la limite offre JoyToKey avec ton jeu ou un lien.

Cela dit, j'aime bien les différentes options du jeu, taille de fenêtre etc. C'est cool.


VISUEL / AUDIO :

Les graphismes sont plus que corrects. Un peu carrés, des fois mais bon ça va. Le héros est joli. Les animations sont bonnes. Je trouve en général que les ennemis sont un stade en dessous mais c'est pas si grave. Tu devrais pas avoir peur de faire des ennemis plus gros, je pense, à moins que leur petite taille soit pour simplifier le pixel art ? Le chien squelette dans la grotte pourrait être plus grand par exemple. C'est pas juste pour le visuel mais sa petite taille peut tromper le joueur quand à sa résistance. Pareil pour son projectile, il pourrait être plus gros, même si sa collision reste petite. Juste pour mieux le voir et pour que ça semble plus dangereux.

Musicalement c'est très bon. Qui a fait tes musiques ? C'est vraiment un point vendeur je trouve. Ca sonne pas trop amateur, il y a une vraie mélodie dans les musiques. Celle de la boutique me fait vraiment penser à celle d'un Castlevania, j'aurai cru que ça venait directement d'un des jeux officiels.



GAMEPLAY :

-La jouabileté est bonne mais je pense que le jeu y gagnerait si on pouvait taper les plus consécutivement (baisser ce qu'on appel le "recover" après un coup, et qu'on puisse canceler la fin de l'anim pour attaquer de nouveau). En fait, j'ai pas de problème à des attaques lentes avec une longue préparation et un long recover comme dans les vieux Castlvenia, je cherches pas à imposer dans la jouabileté mes goûts personnels. Mais j'ai l'impression qu'actuellement ton jeu se trouve entre deux standards, ni lent ni rapide, et ça peut semble un peu frustrant des fois. Je sais que changer ça change toute la difficuté du jeu mais peut être que si tu permet deux coups au lieu d'un dans le même laps de temps tu peux baisser les dégâts de moitié et ça revient au même. Tu peux même y aller moins fort et augmenter la vitesse pour qu'on donne 10 coups dans le laps de temps de 7 actuels et baisser la force d'un tiers environ.
Je pense qu'il est important de pouvoir attaquer vite vu que ton héros pour le reste est assez rapide et agile.

-Je lui donnerai aussi une plus grande allonge, des fois on veut se placer proche d'un ennemi mais on se fait toucher par manque de précision de notre placement. Lui donner une meilleure allonge rendra le jeu plus facile mais tu peux accelerer ou augmenterles attaques des ennemis pour compenser.

-Tes combats se passent avant tout au corps à corps et il n'y a pas de système de recoil (recul) pour les ennemis, donc pour tous les ennemis qui avancent et nécéssitent plus d'un cup on est forcé de faire une attaque puis un demi-tour et recommencer, ça peut être assez ennuyant car dans les faits c'est pas très classe. Idéalement un joueur veut aller de l'avant.

Ces 3 points donneraient au joueur un sentiment de force non négligeable. Il faut au moins se sentir fort sur les ennemis simples, hors ce n'est pas le cas actuellement. Pour le moment les combats sont un peu trop rigides.





LEVEL DESIGN :

J'ai vu plein d'efforts de ta part pour faire ça bien. Je pense que c'est réussi mais extrémement sage et donc "déjà vu". On a l'impression que c'est un exercice d'école des fois. Quand on a des connaissances théoriques notre principal ennemi c'est justement ses connaissances. Il faut réussir à sortir de ces codes pour offrir quelque chose de suprenant. Je rentrerai dans les détails un de ces quatre.

Tu as fais attention a ne pas avoir trop d'effets "saut de l'ange" à la Rayman, c'est à dire qu'on voit souvent le sol là où on doit sauter. Mais il reste quand même des moments où on ne sait pas si on peut tomber. C'est un des points les plus difficiles que j'ai trouvé quand je designais les levels de CoRoLia. Je devrais vraiment sortir une démo technique ou en faire des screens pour illustrer comment je m'y suis prise pour ce challenge.

J'ai bien aimé que tu tentais de justifier ceratins aspects du LD (les plateformes avec des poulies, ou soutenues par un visuel de falaise...) Par contre des fois c,est tout le contraire : les plateformes pour aller choper le coffre dans la forêt, en haut. D'ailleurs c'est aussi là que se situe ton pire saut de l'ange, je me dis que cette section devrait être revue, surtout que c'est ta première, la plus importante.



EN VRAC :

-Je m'attendais à recevoir un truc pour CHAQUE pièce de puzzle gagnées. J'ai rapporté la première et le vieux n'a eu aucune réaction.

-La chauve souris fait une sinusoïde beaucoup trop intense, elle est dur à toucher, trop pour un petit ennemi. Il faudrait mieux qu'elle soit plus facile mais que tu en mette des fois 2 ou 3 en simultané. Mon conseil c'est de faire que sa courbe soit allignée avec le sol, donc quand elle est au plus bas elle est en face du héros, et c'est le moment pour la tuer. Il faudrait réduire la hauteur de ses courbes, je pense, pour plus d'élégance et de visibilité.

-Fais reculer le chien squelette quand on le frappe (falable pour tous les ennemis). Ca ne le rendra pas plus facile mais rendra les combats avec lui bien plus fun.

-Tiens tu vraiment à donner la magie/relique dans la boutique ? Je pense que ça manque un peu de charme. Ce serait surement plus attrayant pour le joueur de la trouver dans un coffre lui-même. Si tu voulais rendre ça long car on devait collecter de l'argent, au pire tu peux faire une clef à trouver au préalable. Mais je pense que, par défaut, un joueur va vouloir de toute manière récolter le plus d'argent possible. Je pense que c'est mieux de faire que l'argent est une aide plutôt qu'un besoin. Au pire, si tu ne veux vraiment pas trop changer ta mécanique, tu peux mettre en vente une clef à la place pour aller ouvrir le coffre nous même.

-J'ai pas forcement fait de level up mais j'ai du gagner 5 levels. J'ai toujours mis mes points dans la force, au final j'ai exploser le boss de la démo. C'était presque décevant que ça dure 10 secondes. Je pense que tu pourrais le rendre plus résistant, au moins pour ta démo vu qu'il fait office de boss de fin.

-J'ai jamais eu evie d'utiliser un objet de soin. Je pense que c'est un peu comme dans Castlvenia où je ne les utilise presque jamais. J'ai l'impression que ce système "RPG" avec des jeux d'action marche moyennement vu qu'on a le sentiment qu'on pourrait éviter tous les coups nous-même, contrairement à un RPG. Pas de ta faute, vraiment, faudrait que je pense à ce que je ferai, moi, en fait.



Je m'arrête là. Je continuerai sûrement bientôt. cactus smile




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Alex RE a écrit:
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MessageSujet: Re: [Aventure/Plates Formes] Inexistence   [Aventure/Plates Formes] Inexistence - Page 12 Icon_minitimeMar 25 Aoû 2015, 00:39

Ah oui, le coup de la chauve souris qui se déplace avec une grande amplitude verticale, je crois pas l'avoir dit lorsque j'ai testé mais je me souviens que c'est galère à toucher.

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MessageSujet: Re: [Aventure/Plates Formes] Inexistence   [Aventure/Plates Formes] Inexistence - Page 12 Icon_minitimeMar 25 Aoû 2015, 08:46

Les musiques c'est de Flane Boster sauf erreur.

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MessageSujet: Re: [Aventure/Plates Formes] Inexistence   [Aventure/Plates Formes] Inexistence - Page 12 Icon_minitimeMar 25 Aoû 2015, 10:21

Tu devrais autoriser le joueur à augmenter par 3 points, maximum, un attribut à la fois. S'il augmente la force de 3 points, après il doit augmenter autre chose. Car comme Relm, j'ai tout misé là dessus et pété le boss en 2 claques ^_^

Pour le boss, rajoute lui une action dans son panel, bouger de haut en bas en crachant des boules à cadence régulière n'est pas suffisant pour qu'il fasse "peur" comme un boss de fin de niveau le devrait.

Je suis du même avis que Relm sur à peu près tous les points qu'elle a abordé là Wink

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MessageSujet: Re: [Aventure/Plates Formes] Inexistence   [Aventure/Plates Formes] Inexistence - Page 12 Icon_minitimeMar 25 Aoû 2015, 12:43

Citation :
Globalement j'ai bien aimé. On peut vite ne pas se rendre compte de la dose de travail effectuée mais je sais pertinemment que tu as bossé à fond et que cette démo n'est qu'une partie de ce travail.

C'est ça, en fait la démo est la même que celle sorti il y a 1 an et demi (avec un niveau en moins même), avec les nouveautés et le rééquilibrage que j'ai ajouté entre temps, elle ne représente pas vraiment le temps de travail effectué sur le projet jusqu'à présent puisqu'il manque la plus part des lieux importants, qui seront présent dans le jeu complet cactus smile

Citation :
Le plus gros défaut selon moi, et je suis peut être pas douée mais si ça m'arrive ça va arriver à d'autres : j'ai galéré au moins 10 minutes à essayer de configurer les boutons pour la manette et j'ai finalement jamais réussi.

Premièrement, le jeu ne permet pas de config pour manette, je ne sais pas trop la raison. Ensuite, en branchant ma manette PS2 les boutons par défauts étaient assez bizarres (triangle pour le saut). J'ai essayé de changer les boutons mais c'était un vrai casse tête. Le plus étrange c'est que ça ne semblait rien changer. Au final, je me suis dit que j'allais devoir passer par JoyToKey, assez décevant mais normalement radical. Ca n'a rien donné de vraiment bon. J,ai donc du sauter avec triangle tout au long de la démo.

Je vais te laisser t'expliquer sur ça. Si configurer une manette est difficile, essaye de trouver une alternative pour aider à la configurer via un document ou je ne sais quoi. A la limite offre JoyToKey avec ton jeu ou un lien.

Cela dit, j'aime bien les différentes options du jeu, taille de fenêtre etc. C'est cool.

C'est effectivement très étrange.
En fait je n'ai pas ajouté d'options pour configurer les touches de la manette, parce que normalement elles sont automatiquement attribuées de façon propre et pratique, c'est d'ailleurs le cas sur ma manette XBox360, j'ai juste à la brancher pour que ça soit opérationnel.
Le soucis vient peut être de la manette PS2, si c'est le cas c'est un gros problème pour moi parce que je n'ai pas la possibilité de tester toutes les manettes possibles et inimaginables... Sad

Je vais jeter un oeil voir si je trouve quelques trucs.

VISUEL / AUDIO :

Citation :
Les graphismes sont plus que corrects. Un peu carrés, des fois mais bon ça va. Le héros est joli. Les animations sont bonnes. Je trouve en général que les ennemis sont un stade en dessous mais c'est pas si grave. Tu devrais pas avoir peur de faire des ennemis plus gros, je pense, à moins que leur petite taille soit pour simplifier le pixel art ? Le chien squelette dans la grotte pourrait être plus grand par exemple. C'est pas juste pour le visuel mais sa petite taille peut tromper le joueur quand à sa résistance. Pareil pour son projectile, il pourrait être plus gros, même si sa collision reste petite. Juste pour mieux le voir et pour que ça semble plus dangereux.

Musicalement c'est très bon. Qui a fait tes musiques ? C'est vraiment un point vendeur je trouve. Ca sonne pas trop amateur, il y a une vraie mélodie dans les musiques. Celle de la boutique me fait vraiment penser à celle d'un Castlevania, j'aurai cru que ça venait directement d'un des jeux officiels.

Merci ! cactus smile
Pour la taille des monstres, c'est assez variable, il y a pas mal de gros monstres quand même, peut être moins dans la démo oui (en fait il y a juste la poupée à l'épée de gros dans la démo.)
Par la suite il y en a un peu plus, mais ils restent une minorité vu qu'ils prennent bien plus de temps à animer :\
Je verrais pour aggrandir le chien, ça me semble intéressant oui, et ça me permettra de modifier son animation c'est celle qui est le moins réussis.

Pour la musiques, c'est effectivement de Flane, il a fait un bon travail, et les musiques du château sont encore meilleurs, les thèmes sont vraiment dignes d'un Castlevania honnêtement !

Citation :
-La jouabileté est bonne mais je pense que le jeu y gagnerait si on pouvait taper les plus consécutivement (baisser ce qu'on appel le "recover" après un coup, et qu'on puisse canceler la fin de l'anim pour attaquer de nouveau). En fait, j'ai pas de problème à des attaques lentes avec une longue préparation et un long recover comme dans les vieux Castlvenia, je cherches pas à imposer dans la jouabileté mes goûts personnels. Mais j'ai l'impression qu'actuellement ton jeu se trouve entre deux standards, ni lent ni rapide, et ça peut semble un peu frustrant des fois. Je sais que changer ça change toute la difficuté du jeu mais peut être que si tu permet deux coups au lieu d'un dans le même laps de temps tu peux baisser les dégâts de moitié et ça revient au même. Tu peux même y aller moins fort et augmenter la vitesse pour qu'on donne 10 coups dans le laps de temps de 7 actuels et baisser la force d'un tiers environ.
Je pense qu'il est important de pouvoir attaquer vite vu que ton héros pour le reste est assez rapide et agile.

-Je lui donnerai aussi une plus grande allonge, des fois on veut se placer proche d'un ennemi mais on se fait toucher par manque de précision de notre placement. Lui donner une meilleure allonge rendra le jeu plus facile mais tu peux accelerer ou augmenterles attaques des ennemis pour compenser.

-Tes combats se passent avant tout au corps à corps et il n'y a pas de système de recoil (recul) pour les ennemis, donc pour tous les ennemis qui avancent et nécéssitent plus d'un cup on est forcé de faire une attaque puis un demi-tour et recommencer, ça peut être assez ennuyant car dans les faits c'est pas très classe. Idéalement un joueur veut aller de l'avant.

Ces 3 points donneraient au joueur un sentiment de force non négligeable. Il faut au moins se sentir fort sur les ennemis simples, hors ce n'est pas le cas actuellement. Pour le moment les combats sont un peu trop rigides.

Je suis pas sur d'avoir compris ton idée, en fait tu veux rajouter des sytèmes de combos ?
La actuellement le système de combat est calqué sur les dernièrs Castlevania sur la vitesse et la porté des coups, j'ai peur que de permettre de frapper beaucoup plus de fois en un laps de temps réduit le jeu trop facile et l'oriente vers un système plus "beat them all".
Par contre l'idée d'un système de combo peut être intéressante, j'y avais déjà réfléchis.

Pour l'allonge, je sais pas quand tu as téléchargé la démo, mais j'ai corrigé ça dans la dernière version, à voir si la porté est suffisante désormais.

Pour le recul des ennemis, j'ai ajouté il y a peu un système de "stop", quand un ennemi qui bouge se prends un coup, il se stop quelques dixièmes de secondes.
Et comme dit plus haut, tu n'es pas obligé de faire demi tour, tu peux aussi effectuer une esquive arrière à n'importe quel moment de l'attaque, sans être obligé d'attendre une frame précise, c'est très pratique pour esquiver les ennemis.
Il me semble qu'il n'y pas de système de recul dans les Castlevania style Metroidvania non plus.

Je prends note de tout ça en tout cas ! cactus smile

Sache aussi que tu peux "canceler" une attaque en effectuant une esquive arrière, je sais pas si tu avais fais attention.

Citation :
LEVEL DESIGN :

J'ai vu plein d'efforts de ta part pour faire ça bien. Je pense que c'est réussi mais extrémement sage et donc "déjà vu". On a l'impression que c'est un exercice d'école des fois. Quand on a des connaissances théoriques notre principal ennemi c'est justement ses connaissances. Il faut réussir à sortir de ces codes pour offrir quelque chose de suprenant. Je rentrerai dans les détails un de ces quatre.

Tu as fais attention a ne pas avoir trop d'effets "saut de l'ange" à la Rayman, c'est à dire qu'on voit souvent le sol là où on doit sauter. Mais il reste quand même des moments où on ne sait pas si on peut tomber. C'est un des points les plus difficiles que j'ai trouvé quand je designais les levels de CoRoLia. Je devrais vraiment sortir une démo technique ou en faire des screens pour illustrer comment je m'y suis prise pour ce challenge.

J'ai bien aimé que tu tentais de justifier ceratins aspects du LD (les plateformes avec des poulies, ou soutenues par un visuel de falaise...) Par contre des fois c,est tout le contraire : les plateformes pour aller choper le coffre dans la forêt, en haut. D'ailleurs c'est aussi là que se situe ton pire saut de l'ange, je me dis que cette section devrait être revue, surtout que c'est ta première, la plus importante.

Effectivement, c'est assez basique.
J'ai vraiment essayé de m'appliquer et j'ai retravaillé les maps une bonne centaine de fois pour être sur que tout soit au poil, mais il n'y a pas vraiment d'originalité je le reconnais.
Pour les sauts de l'ange, concernant le premier avec le coffre, j'ai ajouté une falaise qui bloque juste à coté pour justement empêcher cela, du coup j'ai bien la preuve que tu n'avais pas la dernière version de la démo (mais bon c'est de ma faute xD)
Concernant les plates formes qui flottent dans le vide, c'est incohérent dans les faits mais je crois pas qu'il y a de solutions non ? ca reste un jeu de plate forme, on est obligé d'ajouter des plates formes flottantes.
A moins que tu ai une solution, si c'est le cas je suis prenneur ^^

[quote]-Je m'attendais à recevoir un truc pour CHAQUE pièce de puzzle gagnées. J'ai rapporté la première et le vieux n'a eu aucune réaction.[quote]

Bah c'est bien précisé qu'il faut les 7 pour obtenir une récompense, c'est une quête annexe qui se fait sur le long terme.

Citation :
-La chauve souris fait une sinusoïde beaucoup trop intense, elle est dur à toucher, trop pour un petit ennemi. Il faudrait mieux qu'elle soit plus facile mais que tu en mette des fois 2 ou 3 en simultané. Mon conseil c'est de faire que sa courbe soit allignée avec le sol, donc quand elle est au plus bas elle est en face du héros, et c'est le moment pour la tuer. Il faudrait réduire la hauteur de ses courbes, je pense, pour plus d'élégance et de visibilité.

J'aime l'idée ouais! Moi même il m'arrive de galérer avec cet ennemi, donc oui je vais remédier à ça cactus smile

Citation :
-Fais reculer le chien squelette quand on le frappe (falable pour tous les ennemis). Ca ne le rendra pas plus facile mais rendra les combats avec lui bien plus fun.

J'en ai parlé plus haut du coup, je suis pas sur que ça soit une bonne idée, je pense que justement ça rendra l'ennemi plus facile à vaincre, vu qu'il sera toujours à porté de nous, je préfère garder ce système d'esquive arrière et de "micro stop" quand l'ennemi se fait toucher, comme dans les Castlevania.
Si t'as l'occasion d'essayer la dernière version, la micro coupure apporte déjà un gros gros plus, ça évite de se faire toucher quand on est en pleine attaque, ce qui est plutôt frustrant en soit.

Citation :
-Tiens tu vraiment à donner la magie/relique dans la boutique ? Je pense que ça manque un peu de charme. Ce serait surement plus attrayant pour le joueur de la trouver dans un coffre lui-même. Si tu voulais rendre ça long car on devait collecter de l'argent, au pire tu peux faire une clef à trouver au préalable. Mais je pense que, par défaut, un joueur va vouloir de toute manière récolter le plus d'argent possible. Je pense que c'est mieux de faire que l'argent est une aide plutôt qu'un besoin. Au pire, si tu ne veux vraiment pas trop changer ta mécanique, tu peux mettre en vente une clef à la place pour aller ouvrir le coffre nous même.

En fait, le fait d'obtenir la relique dans la boutique était surtout mis en place pour obliger le joueur à y faire un tour, si elle est trouvable dans un coffre juste devant, le joueur peut facilement passer à coté d'un des systèmes les plus intéressants, à savoir la gestion de l'équipement.
Après l'idée de la clef peut faire l'affaire oui, je vais y réfléchir !

Citation :
-J'ai pas forcement fait de level up mais j'ai du gagner 5 levels. J'ai toujours mis mes points dans la force, au final j'ai exploser le boss de la démo. C'était presque décevant que ça dure 10 secondes. Je pense que tu pourrais le rendre plus résistant, au moins pour ta démo vu qu'il fait office de boss de fin.

Du coup comme tu avais l'avant dernière version, tu n'as pas eu l'équilibrage que j'ai apporté au jeu entre temps, mais désormais la différence de force quand on attribu un stats n'est plus aussi importante.
La si t'as mis 15 points en force ouais j'imagine le carnage que t'as du faire :F
Maintenant c'est beaucoup moins radicale, et surtout, tu vas vite te retrouver très faible au niveau de la défense face aux ennemis pour la suite du jeu, j'ai vraiment essayé de trouver le bon équilibre, et c'est pas facile Sad

Citation :
-J'ai jamais eu evie d'utiliser un objet de soin. Je pense que c'est un peu comme dans Castlvenia où je ne les utilise presque jamais. J'ai l'impression que ce système "RPG" avec des jeux d'action marche moyennement vu qu'on a le sentiment qu'on pourrait éviter tous les coups nous-même, contrairement à un RPG. Pas de ta faute, vraiment, faudrait que je pense à ce que je ferai, moi, en fait.

Tu as géré comment le combat contre la poupée à la grosse épée ?
Logiquement cet ennemi est censé inciter le joueur à utiliser des potions, étant donné qu'il fait assez mal, qu'il est très resistant, que le patern de son coup est pas simple à éviter, et surtout qu'il se situe à mi chemin entre le point de sauvegarde x)

En tout cas merci beaucoup pour ton avis, j'ai vraiment mal géré avec les différentes version de la démo, il y a pas mal de points que tu cites que l'ont m'avait déjà cité et que j'avais déjà corrigé c'est dommage, mais bon, tu verras tout ça pour le jeu complet en espérant que tu y joueras avant sa sortie afin de pouvoir me donner ton ressentiment ^^
Il y a aussi pas mal de points que je vais revoir cette semaine, je suis en vacances bientôt en plus donc je vais pouvoir m'y investir à fond héhé.

Citation :
Tu devrais autoriser le joueur à augmenter par 3 points, maximum, un attribut à la fois. S'il augmente la force de 3 points, après il doit augmenter autre chose. Car comme Relm, j'ai tout misé là dessus et pété le boss en 2 claques ^_^

C'est un peu dommage comme principe, ça casse totalement l'idée du "RPG" qui consiste à gérer soi même ses statistiques comme on le souhaite.
Le mieux c'est surtout de trouver un bon équilibrage, si le joueur donne trop à la force, qu'il se retrouve très vite dans le mal parce que les ennemis lui infligent trop de dégats.
C'est ce que j'ai essayé de mettre en place dans la dernière version de la démo en tout cas cactus smile

Citation :
Pour le boss, rajoute lui une action dans son panel, bouger de haut en bas en crachant des boules à cadence régulière n'est pas suffisant pour qu'il fasse "peur" comme un boss de fin de niveau le devrait.

Totalement d'accord, tous les boss du jeu ont plusieurs Paterns, sauf lui... parce que j'utilise un système sinusoidale assez approximatif pour gérer son corps, et que du coup je peux uniquement lui donner un mouvement haut et bas xD
Je pense que Khozen va donc laisser sa place, et mettre un autre boss, qui lui proposera différents Paterns, yep.

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MessageSujet: Re: [Aventure/Plates Formes] Inexistence   [Aventure/Plates Formes] Inexistence - Page 12 Icon_minitimeMar 25 Aoû 2015, 14:46

Citation :

C'est un peu dommage comme principe, ça casse totalement l'idée du "RPG" qui consiste à gérer soi même ses statistiques comme on le souhaite.

A moins d'une subtilité qui m'échappe, je ne suis pas d'accord. Je trouve au contraire que cela rajouterait une dimension pseudo stratégique au côté RPG du jeu puisque le joueur serait obligé de bien choisir sa statistique à augmenter par niveau acquis en fonction des besoins (il se prend souvent des coups / il frappe pas assez fort / se sert beaucoup de la magie et-cetera) sous peine de voir cette dernière grisée jusqu'à avoir choisi 3 fois quelque chose d'autre. Tu pourrais créer un objet qui permette d'augmenter deux fois de suite la même stat une fois utilisé... Je comprends ce que tu dis mais je ne trouve pas que ça "casse" le côté RPG, au contraire, à mon sens ça le rend plus présent.

Citation :
Totalement d'accord, tous les boss du jeu ont plusieurs Paterns, sauf lui... parce que j'utilise un système sinusoidale assez approximatif pour gérer son corps, et que du coup je peux uniquement lui donner un mouvement haut et bas xD
Je pense que Khozen va donc laisser sa place, et mettre un autre boss, qui lui proposera différents Paterns, yep.

Toutafé !!
Il pourrait rester dans le bestiaire, j'aime bien sa dégaine :x
Peut-être que rendre sa cadence de "tir" moins régulière et lui faire cracher une sorte de laser (par exemple, hein, lol) à la MotherBrain dans Métroîd de temps en temps une fois passé la barre des 50% de HP (qu'on peut éviter juste en sautant / s'abaissant à un certain endroit de l'écran en temps) suffirait =]
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MessageSujet: Re: [Aventure/Plates Formes] Inexistence   [Aventure/Plates Formes] Inexistence - Page 12 Icon_minitimeMar 25 Aoû 2015, 17:12



Citation :

C'est effectivement très étrange.
En fait je n'ai pas ajouté d'options pour configurer les touches de la manette, parce que normalement elles sont automatiquement attribuées de façon propre et pratique, c'est d'ailleurs le cas sur ma manette XBox360, j'ai juste à la brancher pour que ça soit opérationnel.
Le soucis vient peut être de la manette PS2, si c'est le cas c'est un gros problème pour moi parce que je n'ai pas la possibilité de tester toutes les manettes possibles et inimaginables...

Je vais jeter un oeil voir si je trouve quelques trucs.

Je vais rééssayer avec ma manette PC classique. J'avais mis la manette PS2 (avec adaptateur usb) pour avoir un meilleur D-Pad.
Je te confirmerai cela.
Garde aussi en tête, que les claviers azerty et qwerty ont des touches différentes donc peut être ça vient de là ? Et le clavier français au Québec est un qwerty modifié, donc là encore peut être que ça joue (j'en doute mais au cas où).




Citation :

Pour la taille des monstres, c'est assez variable, il y a pas mal de gros monstres quand même, peut être moins dans la démo oui (en fait il y a juste la poupée à l'épée de gros dans la démo.)
Par la suite il y en a un peu plus, mais ils restent une minorité vu qu'ils prennent bien plus de temps à animer :\
Je verrais pour aggrandir le chien, ça me semble intéressant oui, et ça me permettra de modifier son animation c'est celle qui est le moins réussis.

Pour la musiques, c'est effectivement de Flane, il a fait un bon travail, et les musiques du château sont encore meilleurs, les thèmes sont vraiment dignes d'un Castlevania honnêtement !

S'ils prennent du temps à animer, ne les animes pas autant.
Je prends l'exemple de Megaman qui était réputé pour avoir des ennemis de la taille de boss, ils s'en sortent avec des animations minimaliste. Genre, tu peux faire un gros dragon qui ne se déplace pas et crache du feu juste avec une animation simple pour sa bouche. Le reste peut être de simple déplacements. Faudrait que je te fasse un exemple concret vite fait peut être. Essaye de trouver des ennemis qui peuvent être gros mais ne requièrent pas de trop bouger. Un gros fantôme, par exemple, peut être dénué d'animations complexes (comme les gros crânes dans Castlvenia).









-La jouabileté est bonne mais je pense que le jeu y gagnerait si on pouvait taper les plus consécutivement (baisser ce qu'on appel le "recover" après un coup, et qu'on puisse canceler la fin de l'anim pour attaquer de nouveau). En fait, j'ai pas de problème à des attaques lentes avec une longue préparation et un long recover comme dans les vieux Castlvenia, je cherches pas à imposer dans la jouabileté mes goûts personnels. Mais j'ai l'impression qu'actuellement ton jeu se trouve entre deux standards, ni lent ni rapide, et ça peut semble un peu frustrant des fois. Je sais que changer ça change toute la difficuté du jeu mais peut être que si tu permet deux coups au lieu d'un dans le même laps de temps tu peux baisser les dégâts de moitié et ça revient au même. Tu peux même y aller moins fort et augmenter la vitesse pour qu'on donne 10 coups dans le laps de temps de 7 actuels et baisser la force d'un tiers environ.
Je pense qu'il est important de pouvoir attaquer vite vu que ton héros pour le reste est assez rapide et agile.

-Je lui donnerai aussi une plus grande allonge, des fois on veut se placer proche d'un ennemi mais on se fait toucher par manque de précision de notre placement. Lui donner une meilleure allonge rendra le jeu plus facile mais tu peux accelerer ou augmenterles attaques des ennemis pour compenser.

-Tes combats se passent avant tout au corps à corps et il n'y a pas de système de recoil (recul) pour les ennemis, donc pour tous les ennemis qui avancent et nécéssitent plus d'un cup on est forcé de faire une attaque puis un demi-tour et recommencer, ça peut être assez ennuyant car dans les faits c'est pas très classe. Idéalement un joueur veut aller de l'avant.

Ces 3 points donneraient au joueur un sentiment de force non négligeable. Il faut au moins se sentir fort sur les ennemis simples, hors ce n'est pas le cas actuellement. Pour le moment les combats sont un peu trop rigides.


Citation :

Je suis pas sur d'avoir compris ton idée, en fait tu veux rajouter des sytèmes de combos ?
Non, pas un système supplémentaire en tant que tel. Juste permettre de spammer les attaques, en gros. Prends l'exemple de Zelda L.A, si tu attaques très vite, Link n'a pas le temps de finir son animation d'attaque car ça cancel le recover. Mais ce n'est pas un système de combo.

Citation :

La actuellement le système de combat est calqué sur les dernièrs Castlevania sur la vitesse et la porté des coups, j'ai peur que de permettre de frapper beaucoup plus de fois en un laps de temps réduit le jeu trop facile et l'oriente vers un système plus "beat them all".
Par contre l'idée d'un système de combo peut être intéressante, j'y avais déjà réfléchis.
Si les ennemis ont plus de vie quand ils sont stationnaires ou on un recul quand ils peuvent bouger je pense pas que frapper plus rapidement rende le jeu plus facile.


Citation :

Pour l'allonge, je sais pas quand tu as téléchargé la démo, mais j'ai corrigé ça dans la dernière version, à voir si la porté est suffisante désormais.
J'ai la version avec la musique à zéro et l'eau au début.
Je regarderai ça.

Citation :

Pour le recul des ennemis, j'ai ajouté il y a peu un système de "stop", quand un ennemi qui bouge se prends un coup, il se stop quelques dixièmes de secondes.
Et comme dit plus haut, tu n'es pas obligé de faire demi tour, tu peux aussi effectuer une esquive arrière à n'importe quel moment de l'attaque, sans être obligé d'attendre une frame précise, c'est très pratique pour esquiver les ennemis.
Il me semble qu'il n'y pas de système de recul dans les Castlevania style Metroidvania non plus.
Je ne savais pas qu'il y avait ça. Dans SotN il y a un système de recul rapide avec Triangle.
Je m'en servait jamais justement. J'ai le sentiment qu'il est dur d'assimiler une commande qui procure un mouvement que l'on peut faire autrement avec les mouvements de bases (reculer avec le D-pad ou sauter en arrière). Sais-tu si c'est souvent utiliser par les joueurs ?



Citation :

Effectivement, c'est assez basique.
J'ai vraiment essayé de m'appliquer et j'ai retravaillé les maps une bonne centaine de fois pour être sur que tout soit au poil, mais il n'y a pas vraiment d'originalité je le reconnais.
Pour les sauts de l'ange, concernant le premier avec le coffre, j'ai ajouté une falaise qui bloque juste à coté pour justement empêcher cela, du coup j'ai bien la preuve que tu n'avais pas la dernière version de la démo (mais bon c'est de ma faute xD)
Concernant les plates formes qui flottent dans le vide, c'est incohérent dans les faits mais je crois pas qu'il y a de solutions non ? ca reste un jeu de plate forme, on est obligé d'ajouter des plates formes flottantes.
A moins que tu ai une solution, si c'est le cas je suis prenneur ^^

J'avais bien la falaise pour m'empecher d'aller à droite après le coffre. Un saut de l'ange ce n'est pas juste quand on a un risque de mourir. C'est vrai que l'on a pas de risque de mourir dans ce cas là mais le joueur n'en sait rien, lui, et c'est un peu désagréable de se demander si on risque quelque chose vu qu'on a aucun moyen de s'aider (à part faire le chemin arrière mais oublie ça). Selon moi cette partie peut être revue pour éviter cette impression.

Tu as, il me semble, trouvé la solution pour les plateformes qui flottent dans le vide. Et bien des jeux sur SNES en utilise. Tu peux souvenir ces plateformes par du visuel : avec une falaise en arrière. Ou faire un échafaudage comme si c'était des constructions de surveillance pour les ennemis. Je vais te faire des screens de mes levels de CoRoLia pour t'illustrer ça.

Pour les plateformes mouvantes, c'est plus dur, des fois, mais tu as des solutions aussi. Dans la grotte tu justifie tes plateformes mouvantes par les mécanismes. Tu peux aussi faire des arbres avec des branches qui cèdents sous ton poids ou comme dans Mario 2, des troncs sur une cascade/rivière. Ca demande un travail visuel en plus mais je pense que ça vaut le coup.


Citation :

En fait, le fait d'obtenir la relique dans la boutique était surtout mis en place pour obliger le joueur à y faire un tour, si elle est trouvable dans un coffre juste devant, le joueur peut facilement passer à coté d'un des systèmes les plus intéressants, à savoir la gestion de l'équipement.
Tu devrais faire confiance aux joueurs. Ton jeu n'est pas un RPG avec 36 maisons à visiter, passer à côté de ta boutique doit être rare. Justement, je pense que la plupart des joueurs vont avoir envie de voir ce que c'est. Et la rendre mandataire peut lui retirer son aspect cool, il faut faire attention. De mon point de vue ça semble forcé. Si tu as vraiment peur que le joueur ne sache pas rentrer dedans, fais peut être dire au héros une phrase quand il la voit "que fais une boutique dans un endroit pareil ?".



Citation :

Tu as géré comment le combat contre la poupée à la grosse épée ?
Logiquement cet ennemi est censé inciter le joueur à utiliser des potions, étant donné qu'il fait assez mal, qu'il est très resistant, que le patern de son coup est pas simple à éviter, et surtout qu'il se situe à mi chemin entre le point de sauvegarde x)
Le point de sauvegarde est quand même très proche il me semble, non ? Juste au croisement entre le chemin pour la porte et le chemin pour la clef. En tout cas, je me souviens que j'avais pas peur de mourir donc je faisais pas attention vraiment. Si on a pas peur de mourir ou de recommencer 2 minutes de gameplay on a pas trop envie de consommer une potion, selon moi.

J'ai d'abord utiliser toute ma magie pour lui tirer dessus puis je m'approchais, il levait son épée et frappait puis juste après son coup je me collais sur lui et attaquais.

Techniquement j'aurai pu juste lui tirer dessus avec ma magie pendant 2 minutes, même si c'est long et chiant, je pense pas que ce soit assez pour donner envie d'utiliser une potion.

Au fait, la seule fois que je suis morte, c'était contre un chien, je pense. J'avais pas réalisé que j'allais mourir. Peut être que la jauge de HP devrait être plus flashy ? Et qu'au lieu de rouge et fond noir tu devrais mettre du vert ou du jaune pour la couleur remplie et du rouge en fond pour que ça saute plus vite aux yeux ? Aussi, un petit son "bip bip" à la Zelda quand on a plus trop de vite serait bien utile. (Pas la peine de le faire en continue, juste retentir une fois pendant 3 secondes pour alerter le joueur. D'ailleurs ça peut être autre chose qu'un "bip" comme son.)





Citation :

En tout cas merci beaucoup pour ton avis, j'ai vraiment mal géré avec les différentes version de la démo, il y a pas mal de points que tu cites que l'ont m'avait déjà cité et que j'avais déjà corrigé c'est dommage, mais bon, tu verras tout ça pour le jeu complet en espérant que tu y joueras avant sa sortie afin de pouvoir me donner ton ressentiment ^^
Il y a aussi pas mal de points que je vais revoir cette semaine, je suis en vacances bientôt en plus donc je vais pouvoir m'y investir à fond héhé.

Je jouerai surement à une prochaine version, je pense vraiment que j'avais la dernière, je l'ai prise sur le site quand tu me l'as dit. A moins que quand tu as corrigé le bug du voume à zéro et de l'image de l'eau tu avais fait plein d'autres correctifs entre-temps, mais j'en doute, c'était genre 2 jours après.


Citation :

Totalement d'accord, tous les boss du jeu ont plusieurs Paterns, sauf lui... parce que j'utilise un système sinusoidale assez approximatif pour gérer son corps, et que du coup je peux uniquement lui donner un mouvement haut et bas xD
Je pense que Khozen va donc laisser sa place, et mettre un autre boss, qui lui proposera différents Paterns, yep.
Garde-le comme gros ennemis, comme la poupée !

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Alex RE a écrit:
C'est comme utiliser une hache pour trancher du pain. Je suis peut-être trop vieux pour ça.
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MessageSujet: Re: [Aventure/Plates Formes] Inexistence   [Aventure/Plates Formes] Inexistence - Page 12 Icon_minitimeLun 14 Déc 2015, 11:20

Les amis, je cherche actuellement deux trois beta testeurs pour dénicher les soucis sur la version complète du jeu.
Si vous vous proposez, soyez sur d'avoir le temps de vous en occuper, c'est du boulot, et il y aura un petit QCM à la fin.
Je pense que le jeu se termine en 3H pour la quête principale, et un peu plus si vous décidez de faire les quêtes annexes.

Si vous êtes intéressé n'hésitez pas à m'envoyer un MP où m'en parler ici ! Merci cactus smile

Edit : Je t'avais jamais répondu Relm ? oO

Citation :
Je vais rééssayer avec ma manette PC classique. J'avais mis la manette PS2 (avec adaptateur usb) pour avoir un meilleur D-Pad.
Je te confirmerai cela.
Garde aussi en tête, que les claviers azerty et qwerty ont des touches différentes donc peut être ça vient de là ? Et le clavier français au Québec est un qwerty modifié, donc là encore peut être que ça joue (j'en doute mais au cas où).

Non je pense que ça vient de MMF qui est naze. J'utilise une extension native qui est censée gérer ça, mais comme tout le logiciel en lui même, c'est très bancal apparemment... faut que j'aille gueuler un coup sur le forum officiel.

Citation :
-La jouabileté est bonne mais je pense que le jeu y gagnerait si on pouvait taper les plus consécutivement (baisser ce qu'on appel le "recover" après un coup, et qu'on puisse canceler la fin de l'anim pour attaquer de nouveau). En fait, j'ai pas de problème à des attaques lentes avec une longue préparation et un long recover comme dans les vieux Castlvenia, je cherches pas à imposer dans la jouabileté mes goûts personnels. Mais j'ai l'impression qu'actuellement ton jeu se trouve entre deux standards, ni lent ni rapide, et ça peut semble un peu frustrant des fois. Je sais que changer ça change toute la difficuté du jeu mais peut être que si tu permet deux coups au lieu d'un dans le même laps de temps tu peux baisser les dégâts de moitié et ça revient au même. Tu peux même y aller moins fort et augmenter la vitesse pour qu'on donne 10 coups dans le laps de temps de 7 actuels et baisser la force d'un tiers environ.
Je pense qu'il est important de pouvoir attaquer vite vu que ton héros pour le reste est assez rapide et agile.

Hum... je sais pas trop comment c'était fait à ce moment, là j'ai apporté pas mal de modifications et je trouve que le héros tape vite, d'ailleurs il tape plus vite que dans n'importe quel Castlevania, après je suis contre l'idée de pouvoir spammer une centaine de coup ultra rapidement.

Citation :
Je m'en servait jamais justement. J'ai le sentiment qu'il est dur d'assimiler une commande qui procure un mouvement que l'on peut faire autrement avec les mouvements de bases (reculer avec le D-pad ou sauter en arrière). Sais-tu si c'est souvent utiliser par les joueurs ?

Dans Inexistence le mouvement d'esquive est différent d'un simple saut en arrière :
-Il cancel l'attaque en court, te permet donc d'esquiver à tout moment (en fait c'est déjà le cas dans les Castlevania je crois.)
- il est plus réactif.

Du coup c'est quasiment obligatoire, et certains ennemis ne peuvent se battre qu'en esquivant leur coup de cette façon, d'après les retours que j'ai eu des joueurs ils s'en servent très souvent.

Du coup t'es pas spécialement obligé de répondre à ce message étant donné que ca a bien changé depuis xD

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MessageSujet: Re: [Aventure/Plates Formes] Inexistence   [Aventure/Plates Formes] Inexistence - Page 12 Icon_minitimeLun 14 Déc 2015, 13:31

Utilise l'extension joystick 2 joh pour le gamepad.

Il y a 2 types de manettes sur PC:
- la xbox 360/one
- la manette dite USB (toutes les autres dont la playstation)

La difference réside dans l'assignations des boutons et le plugin reconnait si c'est une manette usb ou 360 (reconnait le Dpad et stick analogique). Du coup, tu peux assigner tes touches si le gamepad reconnu est l'un ou l'autre.

Concernant la reconnaissance au branchement de la manette, le plugin le prends aussi en compte. A toi de définir quand ca le reconnait (tout le temps, au lancement d'une scène, etc...).

Pour ton test, hormis les bugs, prends en compte le ressenti des joueurs aussi (difficulté, frustration, LD (le joueur sait ou il va, est bloqué? bref TOUT ce qui peut t'aider à améliorer le jeu dans des détails). Prends en plein, et demande leur d'être autonome avec un doc a remplir constamment. Prends des profils bien différents aussi (pas non plus opposé au public ciblé).
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MessageSujet: Re: [Aventure/Plates Formes] Inexistence   [Aventure/Plates Formes] Inexistence - Page 12 Icon_minitimeLun 14 Déc 2015, 17:30

Je chercher un jeux à faire alors ça tombe bien et ce serait un plaisir cactus smile
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Falco
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MessageSujet: Re: [Aventure/Plates Formes] Inexistence   [Aventure/Plates Formes] Inexistence - Page 12 Icon_minitimeMer 23 Déc 2015, 22:21

Super merci Lenpe ! Je t'envoies ça cactus smile

Citation :
Pour ton test, hormis les bugs, prends en compte le ressenti des joueurs aussi (difficulté, frustration, LD (le joueur sait ou il va, est bloqué? bref TOUT ce qui peut t'aider à améliorer le jeu dans des détails). Prends en plein, et demande leur d'être autonome avec un doc a remplir constamment. Prends des profils bien différents aussi (pas non plus opposé au public ciblé).

C'est actuellement ce que j'ai fais, d'ailleurs le beta test c'est plus un "donne moi ton ressenti sur le jeu" qu'un beta test, puisque j'ai corrigé quasiment tous les bugs grâce à la démo.
Ca m'aide surtout pour avoir le feeling des joueurs concernant la difficulté, est-ce que les stats sont biens équilibrés, est-ce que certains passages sont trop difficiles, etc...
Pour le moment j'ai bons retours, j'ai quand même corrigé une 50aine de feedback.
Mais il me faudrait plus de volontaires ! Je comprends qu'il faille avoir du temps à investir donc c'est pas facile :\

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Zim
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MessageSujet: Re: [Aventure/Plates Formes] Inexistence   [Aventure/Plates Formes] Inexistence - Page 12 Icon_minitimeMer 23 Déc 2015, 22:24

Faut les payer 10 euros de l'heure.
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MessageSujet: Re: [Aventure/Plates Formes] Inexistence   [Aventure/Plates Formes] Inexistence - Page 12 Icon_minitimeMer 23 Déc 2015, 22:40

Nan, pour 10 euros de l'heure tu as la vidéo avec, s'pa pareil Owi toutafé olala

J'aurai bien aidé volontiers, mais je suis plutôt juste en temps libre en ce moment Sad

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Falco
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MessageSujet: Re: [Aventure/Plates Formes] Inexistence   [Aventure/Plates Formes] Inexistence - Page 12 Icon_minitimeMer 23 Déc 2015, 23:12

Je comprends t'inquiètes, c'est du boulot de tester un jeu complet ^^
Je vais peut être demander auprès des communautés de joueur, y'a plus de demande à ce niveau là, même si j'aurais voulu avoir l'avis de gens du milieu parce que l'avis des joueurs je l'ai déjà pas mal eu.

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