Sujet: Re: Blabla général Making Lun 22 Déc 2014, 21:05
Pff ! Amateurisme, en 2014 on fait des jeux 50 fois plus complexe et passionnant, n'est-ce pas les gars ?! *met la pression pour le concours*
Elle sort d'où cette citation de KoZzY ?
AlexRE Admin trop trizo Lv 65
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Sujet: Re: Blabla général Making Lun 22 Déc 2014, 21:12
Du topic des résultats.
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Relm a écrit:
Merci pour la confirmation Gary et fuck my life.
AlexRE Admin trop trizo Lv 65
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Sujet: Re: Blabla général Making Ven 26 Déc 2014, 06:07
Vous avez toujours voulu tester DynRPG mais vous trouviez ça compliqué ? Voici un tutoriel "clé en mains" => http://www.guelnika.net/tutoriaux/installer-dynrpg-et-une-extension-en-5-minutes
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Relm a écrit:
Merci pour la confirmation Gary et fuck my life.
Shakuras Maker qui quitte E-m Lv 56
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Sujet: Re: Blabla général Making Dim 28 Déc 2014, 23:11
aujourd'hui j'ai un peu maké.
puis comme d'hab, je me suis arrêté quand j'ai remarqué qu'entre VX Ace et 2003 , un truc que je prévoyais d'utiliser a disparu.
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cheikh35 Maker de Bronze Lv 22
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Sujet: Re: Blabla général Making Lun 29 Déc 2014, 02:24
Lol. C'est à dire ?
Moi aussi j'ai maké aujourd'hui, plus un travail graphique que de programmation en fait.
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Spoiler:
Shakuras Maker qui quitte E-m Lv 56
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Sujet: Re: Blabla général Making Lun 29 Déc 2014, 13:25
La fonction de choix multiple de 2003 permettait une ligne de texte "hors choix", mais surtout, elle était positionnable à loisir ( elle dépendait du même système que les textes normaux : on pouvait la placer en bas, au milieu ou en haut ) là où VX la colle directement a droite au milieu & avec un taille dépendant de ce qui et dedans, ce qui ne m'arrange pas puisque j'ai prévu que cette saleté de menu soit dans le tiers bas de l’écran avec le texte.
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Zim ---Fantôme--- Lv 0
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Sujet: Re: Blabla général Making Lun 29 Déc 2014, 15:24
Ca se modifie forcément dans les scripts. Demande sur Oniro, quelqu'un t'arrangera certainement ça.
AristA Maker qui quitte vraiment E-m Lv 60
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Sujet: Re: Blabla général Making Lun 29 Déc 2014, 15:29
Pourquoi tu voulais faire des choix comme ça ? Tu voulais faire une sorte de simulacre de menu ? Si tu demandes sur rpg-maker.fr j'imagine qu'il doit exister une commande RGSS pour faire apparaître une fenêtre avec des choix comme ça
edit : wow zim tu as gardé ton talent de cowboy, toujours à poster les réponses avant tout le monde
Shakuras Maker qui quitte E-m Lv 56
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Sujet: Re: Blabla général Making Mar 30 Déc 2014, 23:46
Indeed Arista, je voulais faire un menu. Et entre un menu avec trouzemillions d'images au positionnement parfois douteux ( certain textes étant plus long que d'autres ! ) ou un menu de choix avec des \N[...] & \V[...] où texte & chiffres s’aligneraient correctement, j'avais une net préférence pour le second, surtout vu la quantité importante de choix que je vais avoir dans ce menu.
Quant à la "résolution" du problème, j'ai déjà commencé à m'y prendre autrement.
EDIT : bon, ce "autrement" impliquait moult charset & picture, ce qui me semble prodigieusement plus lourd que nécessaire.
J'ai ouvert un coin avec une question dont la réponse m'aiderai grandement, si personne ici ( EM ) ne peut me répondre, je suivrait vos suggestions de passer sur Oniromancie. ( Sous réserve de trouver où poster ma question là bas , car je connais pas trop le secteur =p )
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AlexRE Admin trop trizo Lv 65
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Sujet: Re: Blabla général Making Mer 31 Déc 2014, 13:35
C'est pas hyper compliqué de faire un menu custom, enfin tout dépend des fonctionnalités que tu veux y mettre.
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Relm a écrit:
Merci pour la confirmation Gary et fuck my life.
Shakuras Maker qui quitte E-m Lv 56
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Sujet: Re: Blabla général Making Mer 31 Déc 2014, 14:30
"Pas hyper compliqué"... Tout le monde n'a pas le code du making dans le sang.
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cheikh35 Maker de Bronze Lv 22
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Sujet: Re: Blabla général Making Mer 31 Déc 2014, 18:15
Personne jte rassure
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Spoiler:
Enfant Sauvage Petit Maker Lv 4
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Sujet: Re: Blabla général Making Mer 07 Jan 2015, 20:35
J'ai aucun talent en graphisme, en création musicale et en script, alors je suppose que travailler en équipe serait bien
Malheureusement, puisque je make uniquement pour tuer le temps, je crois pas être assez «déterminé» pour faire partie d'une équipe...
Sujet: Re: Blabla général Making Mer 07 Jan 2015, 22:08
Rabat toi sur la programmation évènementielle, ya pas mieux quand tu veux pas aller chercher très loin. Il te suffit juste d'être malin, astucieux, et puis ça fait tourner les méninges donc c'est bon signe.
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Spoiler:
Enfant Sauvage Petit Maker Lv 4
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Sujet: Re: Blabla général Making Mer 07 Jan 2015, 23:37
Je sais: si il y a une chose a laquel je suis bon, c'est de faire beaucoup avec peu!
Sujet: Re: Blabla général Making Mer 07 Jan 2015, 23:43
J'ai l'impression d'avoir loupé un message à cette discussion.
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Relm a écrit:
Merci pour la confirmation Gary et fuck my life.
Relm ---Fantôme--- Lv 0
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Sujet: Re: Blabla général Making Mer 07 Jan 2015, 23:48
Non, tu as juste raté mon message dans le topic Guelnika.
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Alex RE a écrit:
C'est comme utiliser une hache pour trancher du pain. Je suis peut-être trop vieux pour ça.
AlexRE Admin trop trizo Lv 65
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Sujet: Re: Blabla général Making Jeu 08 Jan 2015, 00:20
Je ne commenterai pas.
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Relm a écrit:
Merci pour la confirmation Gary et fuck my life.
AlexRE Admin trop trizo Lv 65
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Sujet: Re: Blabla général Making Mar 13 Jan 2015, 10:34
Relm a écrit:
En fait Indie est le seul maker francophone qui travaille comme une entreprise. Il fait des jeux qu'il doit considérer "just enough" pour son public. Alors forcement c'est loin d'être peaufiné dans certains aspects mais s'il a une masse de joueurs ça signifie que pour la plupart c'est suffisant. Et finalement vaut mieux un jeu qui soit fini mais pas parfait qu'un jeu non fini. (Ca peut être sujet à polémique mais je développe pas plus exprès).
J'avais trouvé aussi que visuellement les LP étaient vraiment très douteux. Mais je suis aussi en admiration devant la quantité de travail qu'il a mis. Je pense que ses jeux sont bien balancés, ce qui est très difficile sur un long RPG. Je ne sais pas combien de temps il prend à faire ses jeux pour des durées de vie de 100h. Dire qu'avec FRQ je fais à peine 15h en 6 années... Bon c'est sur que je pourrai aller bien plus vite mais je peaufine beaucoup de choses et encore avec ce projet je fais en sorte de globalement me dire que si ça me semble convenable je passe à la suite, je cherche plus la perfection comme je pouvais le faire avant, ça avance pas sinon.
De ce que j'avais lu de Indie, en tout cas, je serai du genre bien dans la même optique que lui en général, optique qui est plutôt à l'opposé du maker moyen. Mais après on travaille pas de la même manière non plus. En fait ce qui me ralentie le plus désormais c'est mon connaissance, c'est l'ironie. Quand j'avais pas d'expérience professionnelle et que je faisais au feeling comme beaucoup de makers j'allais bien plus vite. Maintenant je me pose beaucoup plus de questions et ça ralenti le processus. Ca doit gagner en qualité mais combien de joueurs vont vraiment le remarquer ? Combien de joueurs vont vraiment trouver FRQ meilleur que KB2 par exemple en terme de production value ? Je ne sais pas.
Bon je suis complètement HS mais bon.
De ce que je me rappelle d'une vieille discussion, Indinera (Indie, pour ceux qui ne suivent pas ) se force à créer 3 maps par jour. Ce qui fait qu'au bout d'un an, le jeu possède 900 maps, soit quelque chose d'assez conséquent.
Oui, c'est assez impressionnant cette régularité et ce côté "commercial" qui fonctionne. Après tout, si son public est content, tant mieux.
C'est vrai que j'aimerais que tu fonctionnes plus comme ça, Relm (peut-être pas sortir un jeu par an, mais pas plus de 3 ans en tout cas). Car même le "peu travaillé" pour toi signifie "très travaillé" pour beaucoup de gens. Et en effet, ça se joue parfois sur des détails qui ne seront pas vraiment remarqués (même si les détails sont importants, est-il par contre nécessaire de faire du détail dans le détail ?).
Cependant, la qualité dans tes jeux se ressent réellement. Quand j'ai joué à FRQ récemment, j'ai vraiment eu ce sentiment que tout était bien pensé, toutes les attaques, tous les objets ; et c'est très plaisant. Mais je pense qu'il y aurait moyen d'arriver à un résultat très bon sans prendre autant de temps. (Zim dirait peut-être qu'il faut prendre au contraire un maximum de temps pour passer d'un bon jeu à un jeu exceptionnel et inoubliable.)
Dans tous les cas, on ne peut pas facilement changer son habitude. En général, les makers qui font du bon boulot le font tout le temps et ceux qui ne sont pas pointilleux le deviennent rarement.
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Relm a écrit:
Merci pour la confirmation Gary et fuck my life.
Ccd-ToF Maker de Légende Lv 46
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Sujet: Re: Blabla général Making Mar 13 Jan 2015, 12:20
Je suis globalement d'accord avec vous deux.
Je pense que dans un domaine créatif, libre et "non commerciale", le créateur se trouvera un niveau de perfectionnisme, un rythme et des limites. Certains auront un grands sens des détails, alors que d'autre ne feront qu'utiliser le strict nécessaire pour gagner en rapidité. Et je pense qu'un maker rapide sera démotivé à créer un truc détaillé et peaufiné, tout comme un maker minutieux sera déçu de créer des chose plus simple et rapide. x3 Après, c'est toujours intéressant de sortir de notre zone de confort. Ça pourrait être intéressant tiens, lors d'un concours, de tenter de créer un jeu avec une méthode totalement différente. xP
Ce qui m'a grandement affecté durant quelques années en tant que Maker, était justement que je fiait trop à ce qu'on me disais (certes, prendre en comptes l'avis des gens est une excellente chose, voir vitale pour s'amélioré. Mais trop c'est comme pas assez comme on dit.) Du coup bah, je passais mon temps à remettre en question mes méthodes de création et pour prendre aucun risque, je mettais le plus de détails possible (qui souvent était inutile, par exemple: mes long dialogue qui parfois parle pour ne rien dire).
Aujourd'hui, après environs 2 ans d'absence et avec 1 an et demi d'étude en Arts&Lettres. J'ai appris à garder que le nécessaire, certes je suis très attentif aux détails et je le peaufine avec tout mon effort, mais j'essaie de ne pas ajouté trop de détails qui ne ferait qu’alourdir le projet. Après, l'utilité de ses élément est subjectif certes, mais je pense que tout créateur dois savoir se faire confiance, tout en étant à l'écoute des conseils/critiques/commentaires des autres.
____________ Le Temple de Valor, un site qui contient la plupart de mes créations !
Relm ---Fantôme--- Lv 0
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Sujet: Re: Blabla général Making Mar 13 Jan 2015, 17:00
Je ne savais pas pour les 3 maps. C'est cool. Par contre 3 maps ça peut autant être 30 minutes que 3 heures suivant plusieurs variables : est-ce que le chipset est déjà créé ? Quelle est la taille des maps ? Est-ce qu'un gameplay spécial est présent sur cette map ?
Citation :
C'est vrai que j'aimerais que tu fonctionnes plus comme ça, Relm (peut-être pas sortir un jeu par an, mais pas plus de 3 ans en tout cas). Car même le "peu travaillé" pour toi signifie "très travaillé" pour beaucoup de gens. Nerd Sang Et en effet, ça se joue parfois sur des détails qui ne seront pas vraiment remarqués (même si les détails sont importants, est-il par contre nécessaire de faire du détail dans le détail ?).
Je fais en sorte d'arrêter de trop détailler dans certains cas et je me dis que j'ai 80% de ce que je veux et que les 20% restant sont souvent, en effet, non-utiles pour que les joueurs aient ce qu'ils veulent. Même si KB2 était plus facile à faire que FRQ je modifiais chaque détails jusqu'à ce que j'obtienne ce qui me semblait parfait. Avec FRQ je me dit "ça fera l'affaire" (philosophie du Just Enough).
Par contre, je tiens à préciser deux choses. Pour FRQ, je vise un jeu avec un grande replay value. De ce fait les détails sont assez importants vu que le joueur va théoriquement rejouer au jeu et donc être plus observateur naturellement. J'ai joué une dizaine de fois à FF6 et à chaque nouvelle partie je découvrais des détails en plus ce qui me fascinait, je veux recréer ça.
L'autre point c'est que je veux quand même être contente de mon travail. Si c'était un projet à but commercial j'aurai sûrement, des fois, coupé un peu sur certaines choses en me disant que ça suffirait. Là j'en mets un peu plus car je veux combattre cette impression que j'ai avec beaucoup de jeux, aujourd'hui, où je sens que le jeu n'est pas aussi peaufiné que j'aurai aimé.
Mais tu as raison, Alex, ça fait 6 années que FRQ est commencé, ça n'a pas de sens. C'est juste trop. Mais je sais qu'il va me falloir au moins 2 ans encore pour le finir. Et en plus depuis 6 mois j'ai de la chance, j'ai beaucoup de temps pour ça, il se pourrait que j'en ai plus du tout comme ça a été le cas en 2013. C'est pour ça que je veux faire appel à toi aussi pour me soutenir dans certains aspects afin que la dose de travail à faire diminue car elle est vraiment très dense et je suis souvent découragée mais je ne lâche pas pour autant. Des fois je me dis que j'aimerai ne plus avoir mon job et avoir une année complète pour ça.
Citation :
Mais je pense qu'il y aurait moyen d'arriver à un résultat très bon sans prendre autant de temps. (Zim dirait peut-être qu'il faut prendre au contraire un maximum de temps pour passer d'un bon jeu à un jeu exceptionnel et inoubliable.
Je suis d'accord, encore, mais des fois c'est dur de se lasser aller à ça. Il y a quand même pas mal de choses dans le visuel que je me dis que je pourrai rendre plus joli, je sais que pour toi ça semble être le département qui en nécessite le moins mais je veux bien insister sur le fait que je le fais déjà. Je serai d'accord avec Zim seulement pour un jeu auquel je veux jouer en temps que joueuse. Je ne cherche pas à faire un jeu inoubliable car techniquement il va l'être c'est certain. Peut être un jour RM 2k3 sera même plus lisible sur les PC. Et avec le temps que je prends et la vieillesse du programme ça pourrait arriver assez vite. Aussi, de moins en moins de gens voudront jouer à du 16-bit. Un jour tous les gens qui auront connus ça ne seront plus et ce sera sûrement vu comme trop dépassé.
Citation :
Ça pourrait être intéressant tiens, lors d'un concours, de tenter de créer un jeu avec une méthode totalement différente. xP
En effet. Mais les concours c'est déjà un peu ça : faire un jeu en peu de temps et bien des makers n'y arrivent pas. On voit souvent des abandons liés au fait qu'ils n'ont pas pu gérer leur temps. Cependant pour des makers confirmés (ayant déjà sorti de vrais jeux) ça serait très cool comme concept. D'ailleurs, Falco's Univers a été fait dans cette optique un peu, un jeu de 2h fait en 1 mois, ce n'est pas si mal et j'ai du me dépêcher pour faire des maps pas trop moches sans pour autant les peaufiner comme j'aurai voulu. Ca a été un véritable bon exercice car la date de sortie était prévue depuis le départ.
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Alex RE a écrit:
C'est comme utiliser une hache pour trancher du pain. Je suis peut-être trop vieux pour ça.
Relm ---Fantôme--- Lv 0
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Sujet: Re: Blabla général Making Ven 16 Jan 2015, 20:52
(dat wind )
J'ai une question pour les nerds de RM 2k3. Je me dis que ça va poser une colle à bien d'entre-vous, j'ai cherché de mon côté mais les infos divergent.
Quand on attribue des attaques à un monstre, il y a la priorité qui peut être entre 1 et 100, plus elle est haute plus elle est probable. Mais je ne sais pas comment elle est calculé exactement. J'ai l'impression que suivant la place de certaines attaques ou les nombres utilisés ça peut donner des choses différentes.
Voilà un exemple :
Code:
Attaque normale (priorité 10) Magie de Feu (priorité 10) Magie de Soin (priorité 10)
Dans ce cas il me semble logique que chaque choix à autant de chance d'être tiré au sort (soit 33.33% chacun).
Mais vu que la priorité peut aussi être mise ainsi je me demande si ça fait une différence :
Code:
Attaque normale (priorité 50) Magie de Feu (priorité 50) Magie de Soin (priorité 50)
J'ai changé le 10 pour un 50. Je pourrai aussi le changer pour un 1 ou un 100. Vu qu'aucun total sur 100% ne se fait visuellement dans l'éditeur je me demande comment cela est calculé.
Je me dit que c'est calculé ainsi : le jeu prend dans l'ordre chaque choix (donc l'ordre compte) et sur 100% prend le nombre et fait le tirage au sort, s'il rate il passe au suivant. S'il rate le dernier il remonte au premier (?)
Quand je faisait KB2 j'ai le souvenir que si je mettais une attaque à 50 et une autre à 10 ça voulait dire que la première avait 5 fois plus de chance que tomber que la seconde. Mais depuis que je suis sur FRQ si je mets ça il semble que l'attaque à 50 va toujours prendre le dessus.
Donc en gros : est-ce que l'ordre des attaques influence la chance (et donc est-ce que le nombre d'attaques dans une liste a une influence) ? Et comment est calculé la priorité exactement ?
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Alex RE a écrit:
C'est comme utiliser une hache pour trancher du pain. Je suis peut-être trop vieux pour ça.
Shakuras Maker qui quitte E-m Lv 56
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Sujet: Re: Blabla général Making Ven 16 Jan 2015, 22:14
met 5 attaques avec 100 % chacune. si seule la première attaques est utilisé, alors oui : l'ordre influence.
Mais j'en doute pas mal : Je pense plutot que le système est plutôt du genre
Attaque normale (priorité 50) => 1 à 50 Magie de Feu (priorité 50) => 51 à 100 Magie de Soin (priorité 50) => 101 à 150 où un "random(1;150)" détermine l'attaque qui sort.
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AlexRE Admin trop trizo Lv 65
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Sujet: Re: Blabla général Making Sam 17 Jan 2015, 02:21
Shakuras a écrit:
Je pense plutot que le système est plutôt du genre
Attaque normale (priorité 50) => 1 à 50 Magie de Feu (priorité 50) => 51 à 100 Magie de Soin (priorité 50) => 101 à 150 où un "random(1;150)" détermine l'attaque qui sort.
J'aurais dit ça aussi. Mais c'est une supposition qui ne se base sur pas grand chose. (Je n'ai pas de preuve, je n'ai pas essayé.)
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Relm a écrit:
Merci pour la confirmation Gary et fuck my life.
Relm ---Fantôme--- Lv 0
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Sujet: Re: Blabla général Making Lun 19 Jan 2015, 14:27
Mmh, en effet après des tests ça semble que ça ne se base pas sur un total de 100 et peut être que vous avez raison sur la manière dont c'est calculé.
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Alex RE a écrit:
C'est comme utiliser une hache pour trancher du pain. Je suis peut-être trop vieux pour ça.
Relm ---Fantôme--- Lv 0
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Sujet: Re: Blabla général Making Mer 21 Jan 2015, 00:30
Je suis tombée là dessus par hasard. Le jeu n'est pas important. Mais c'est RM 95. Le RM dont j'avais entendu parler au tout début et qui semblait si peu utilisé qu'il était devenu pratiquement impossible de trouver une version complète opérationnelle sur PC. Ce qui est drôle c'est la résolution bien plus haute que RM 2000 et 2003 venus bien après. Comme quoi l'évolution de la résolution de 2003 à XP puis à VX n'était pas si étrange, ça avait déjà été fait.
Je me demande si des gens ont travaillés sur ce RM 95 et ce qu'ils ont ensuite pensé des versions suivantes. En tout cas je pense que c'est RM 2000 qui a été le point de départ de la folie making.
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Alex RE a écrit:
C'est comme utiliser une hache pour trancher du pain. Je suis peut-être trop vieux pour ça.